Eloge des bandits du numérique

Des fan fictions aux détournements de jeux vidéo

De la société de consommation à une société de création

Avant-hier, le fan de musique pop n’était guère visible que lorsqu’il se mettait à crier aux premiers rangs des concerts d’Elvis Presley et des Beatles, poussant parfois l’audace jusqu’à choquer par la longueur de ses cheveux. Lui, au moins, s’exprimait vaguement, au contraire de la patate couchée devant son récepteur de télévision.

Notre vision du passionné de telle ou telle culture populaire, de la musique aux blockbusters de ciné, en passant par la BD, les séries télé et les jeux vidéo, est faussée par un cliché voulant qu’il ne puisse être qu’un consommateur. Le terme d’amateur, sous-entendant tout un savoir et un art de l’appréciation culturelle, semble – à tort – réservé aux arts plastiques, à l’opéra, à la musique classique, voire au jazz et au cinéma d’auteur.

Le leurre de la passivité du «consommateur» de culture pop

De fait, l’a priori de passivité du «consommateur» de culture pop est entretenu depuis des lustres par l’industrie du divertissement ; celle-ci préfère en effet des acheteurs qui payent sans moufter après avoir gobé des publicités plutôt que des amateurs critiques se construisant eux-mêmes leurs univers autour de leurs passions.

Sauf que cette passivité de consommateur était déjà un leurre lors de l’explosion psychédélique de la seconde moitié des années 1960, qui n’aurait jamais été aussi folle sans la participation proprement stupéfiante de ses publics. Une décennie plus tard, c’est le punk et sa culture du DIY (do it yourself) qui met à bas cette idée reçue, ridiculisée ensuite par la fureur des DJ, des danseurs de rave puis de free parties, mais aussi par le home studio dès la fin des années 1980… Jusqu’à nos années 2010 où la conviction qu’il n’y a pas de création sans participation active de celui qui n’était auparavant qu’un spectateur sous influence s’est quasiment retournée en un cliché inverse, trop évident pour être honnête. 

Quand l’amateur devient le coproducteur de sa propre passion

Des fanzines sur papier aux blogs de la toile, des entrepôts investis par les enfants de la contre-culture aux grands salons rhabillés par les cosplayers habillés de costumes bigarrés des héros et superhéros de la culture mainstream, il y a continuité plutôt que rupture. Le mouvement s’est consolidé dans la durée : l’auteur, hier personnage majuscule de la tradition romantique, partage désormais une part de sa posture de créateur avec ses publics, qui en deviennent les coproducteurs de leurs propres passions.

Tel est le sens des blogs et du Web 2.0, des images qui se «post-it» sur Pinterest, circulent sur Tumblr ou Facebook, ou encore s’évaporent une fois dévorées des yeux sur Snapchat. Le rôle crucial des communautés connectées dans ce mélange de création et de dialogue sur la culture et ses multiples ersatz narcissiques ou spectaculaires pourrait se résumer à deux chiffres : plus de 100 heures de vidéos mises en ligne chaque minute et plus de 1 million de créateurs de contenus rémunérés pour leurs vidéos sur YouTube. Avec de jeunes internautes de pas grand chose, les Solange, Cyprien, Smosh et autres PewDiePie, qui en arrivent à réunir autour de leurs chaînes simplissimes jusqu’à 20 millions de personnes !

La chaîne YouTube de Cyprien, qui a dessiné lui-même son sweat «Sois stupide», avec des vidéos qui dépassent parfois les 10 millions de vues !

Gare aux erreurs de perspective : ce n’est pas parce que les médias de masse ignorent ou traitent comme un nouveau folklore insignifiant ces chaînes d’amateurs, les machinimas, le cosplay, les fan fictions et le fan art, qu’il ne s’agit que de niches lilliputiennes. L’antenne Machinima de YouTube, dédiée aux créations détournées de jeux vidéo, revendique 170 millions de visiteurs uniques mensuels en 2015.

À l’instar des jeux vidéo justement, première industrie culturelle loin devant le cinéma en termes de revenus, ces pratiques fonctionnent à l’intérieur d’immenses cocons. Pas de voie médiane, sauf pour quelques observateurs avertis : on est soit dedans, soit dehors ; chacun participe ou non de ces mondes-là ; et le quidam décidant d’y entrer en apprend vite les codes… qui restent du chinois adolescent pour la plupart des médias se disant adultes.

Le cosplay et le fan art fabriquent-ils des créateurs ou des moutons ?

Il faut s’être mêlé au moins une fois à la foule de Paris Manga à la porte de Versailles, ou à la fiesta cosplay en clôture des Utopiales, festival majeur de science-fiction au centre des congrès de Nantes, pour saisir la puissance de séduction grand public de ces univers qui semblent si anodins. Le simple curieux y est pris d’un sentiment étrange…

Côté pile, comment ne pas s’inquiéter de ce désir de jeunes, mais aussi de pas mal d’anciens, d’individus de toutes conditions sociales, de se glisser dans la peau de personnages de bande dessinée, de séries ou de films hollywoodiens, comme si ces divertissements leur avaient ôté toute singularité et toute soif d’invention véritable ?

Côté face, comment ne pas être fasciné par les trésors de créativité ainsi déployés, les multiples fringues fabriquées de bric et de broc afin de s’exposer en extraterrestre de Star Wars, en supervilain de Spiderman ou Superman, en créature de manga à la Sailor Moon, en sosie déjanté de Super Mario ou de Buzz l’Éclair, en princesse ou en guerrière de jeu vidéo type Final Fantasy ou SoulCalibur ? 

L’on retrouve cette même ambiguïté de jugement face à la passion que mettent les artistes en herbe de fan art à dessiner d’improbables ou de trop sérieuses resucées de Game of Thrones, de Twilight, de Star Wars, de Dragon Ball Z ou encore de World of Warcraft ; ou face aux écrivains amateurs de fan fictions et à leurs trouvailles de plume pour réinventer les combats de Naruto ou les aventures de Harry Potter.

Les chiffres, là encore, sont difficiles à réaliser pour qui ne s’intéresse guère à cette pratique littéraire : les fan fictions de Harry Potter, de Naruto et de Twilight représentent 1,3 million des 6,5 millions de créations du genre telles que recensées par le site fanfiction.net, fort de 2,6 millions de membres inscrits ; tandis que la plus grande référence de fan fiction, le site Wattpad, comptait à la mi-2014 plus de 30 millions d’utilisateurs, à la fois lecteurs et libres auteurs d’œuvres placées sous licence Creative Commons, considérées comme des biens communs ouverts à la réappropriation de tous. Car telle est bel et bien l’autre caractéristique forte de ces territoires : non seulement la foi dans le « faire », mais le rejet des verrous du copyright.

Vers une société de création pleine de cosplays et de fan fictions ?

Ces nouvelles approches de la culture traduisent une série de bouleversements en cours. Elles ébauchent les contours d’une société de création, encore loin d’avoir remplacé ce qui serait une société de l’accès, qui n’a elle-même pas effacé notre bonne vieille société de consommation. Le passage d’une société de consommation à une société de l’accès correspond sans équivoque à une démocratisation de l’accès à la culture. Quant au mouvement d’une société de l’accès à une société de création, il démocratise le «faire» culturel, la capacité de chacun à créer par lui-même à partir d’autres créations.

Et c’est pourquoi cette société de création, embryonnaire, ne peut se développer pleinement sous l’imprimatur de lois de propriété intellectuelle conçues pour protéger une offre réduite d’objets culturels, c’est-à-dire les auteurs labellisés comme tels, ainsi que les producteurs et ceux qui détiennent les droits commerciaux de ces œuvres soumises au commerce. Sous ce prisme, la loi Hadopi et le mammouth punitif qui en reste le bras armé ne semblent guère qu’une survivance de la société de consommation et de ses hiérarques, destinée à préserver de la rareté sonnante et trébuchante dans l’océan actuel de jeux, de musiques et de films.

Les innocents pirates de Gangnam Style, des fan fictions, du fan art ou des machinimas créent en vérité dans un contexte commercial et juridique inadapté à leur «faire». Ils n’ont d’ailleurs pas toujours l’accord, tacite ou officiel, des auteurs mainstream, quant à eux dûment rémunérés, dont ils s’inspirent. Leurs créations, pour la plupart dérisoires, ne peuvent prétendre a priori au qualificatif d’œuvres, statut il est vrai subjectif, qui leur permettrait d’aspirer à une visibilité plus forte.

Toutes ces créations n’en participent pas moins à la construction d’une «économie postcapitaliste avec le peer-to-peer» telle qu’un Michel Bauwens l’encourage avec sa P2P Foundation. Économie postcapitaliste qui n’est autre que cette société de création, ou société du savoir et du «faire», qui reste à bâtir au-delà de la société de l’accès, et en opposition à la société de consommation.

Les allumés du sampling, les fans de superhéros et autres cosplayers tendance Bisounours n’utilisent guère de logiciels libres et d’imprimantes 3D pour leurs décors ou la mise en scène in situ de leurs créations. Mais pourquoi pas demain ? Car aussi surprenant que cela puisse paraître au regard de leur manque total de conscience politique, ils construisent le même type de futur que les makers des fablabs et des hackerspaces

> Suite : La culture désacralisée à l’ère de l’abondance numérique

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