La mémoire du jeu vidéo

De Pong à Super Mario, et des arcades aux consoles…

Une petite histoire des machines

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

1958.
La première machine de jeu vidéo est en fait un… oscilloscope à tube cathodique !

1971.
La borne d’arcade très psychédélique de Computer Space (Nutting Associates) ne connaîtra qu’un succès relatif mais reste le premier jeu vendu en tant que produit (en même temps que sa machine donc…).

1972.
L’Odyssey (Magnavox), première console de jeux vidéo utilisant des cartouches amovibles.

1977.
Atari 2600 (ou Atari VCS), l’une des premières consoles de salon à connaître un succès phénoménal.

1980.
Les Game & Watch de Nintendo sont des petits jeux électroniques avec un ou deux écrans à cristaux liquides (en photo, le jeu Donkey Kong Junior).

1982.
Commodore 64 un des modèles d’ordinateur les plus vendus pour jouer aux jeux vidéos.

1985 (date de sa commercialisation dans le monde).
Avec la console de salon NES, Nintendo ressuscite l’industrie du jeu vidéo après un « krach » qui a secoué le monde du jeu vidéo en 1983.

1988.
La Megadrive (ou Genesis aux États-Unis), console 16-bits de Sega.

1990.
Après la NES, la Super Nintendo confirme la position de leader du constructeur.

1994.
La PlayStation de Sony fait entrer le jeu vidéo sur console dans le monde des adultes et impose la 3D comme nouveau standard.

1996.
La Jaguar, la dernière console produite par Atari, connaîtra un échec cuisant, malgré son avancée technologique sur ses concurrentes de l’époque.

2006.
La Wii de Nintendo démocratise encore un peu plus le jeu vidéo grâce à sa manette-télécommande qui utilise un système de reconnaissance des mouvements
 

Premiers blips

Les machines de jeux de vidéo ont vu le jour dans les recoins les plus sombres des laboratoires scientifiques et militaires, entre oscilloscopes, algorithmes et calculateurs primitifs.

Le premier à imaginer un concept de loisir basé sur un écran de télévision est un jeune ingénieur de même pas 30 ans, Ralph H. Baer. Dès le début des années 1950, Baer réfléchit à un système d’interaction avec un téléviseur. Mais, peu soutenu par sa hiérarchie, il finit par renoncer au projet... avant de revenir à la charge une quinzaine d’années plus tard en proposant à la société Magnavox, un fabricant de téléviseurs, plusieurs concepts et prototypes de jeux relativement basiques.

De cette collaboration naît en 1972 l’Odyssey, première machine uniquement dédiée aux jeux vidéo à être commercialisée. Les premières ventes sont plutôt satisfaisantes, mais la console finit sa vie prématurément en 1974, en partie, semble-t-il, parce que la plupart des clients potentiels sont persuadés que la machine ne peut fonctionner qu’avec des téléviseurs de la même marque…

Une pub TV assez cocasse, datant de 1973, pour la console Odyssey de Magnavox.

Cartouches story

Le succès en demi-teinte de la console Odyssey fait tout de même des petits : c’est surtout Nolan Bushnell, futur créateur d’Atari, qui contribue à faire progresser le médium. Il conçoit d’abord la première borne pour le jeu Computer Space, en 1970, puis pour le jeu Pong.

Ce sont les grands débuts du jeu d’arcade, un marché qui commence à intéresser aussi les japonais, notamment Nintendo qui sort en 1974 Wild Gunman, basé sur un pistolet d’arcade.

Du côté des consoles de salon, Coleco commercialise la Telstar, une machine avec le jeu Pong intégré, dont le concept sera repris par de nombreux autres constructeurs. Jusqu’à ce qu’apparaissent les premières consoles de salon à «cartouches», dont la plus célèbre et la plus populaire reste la VCS d’Atari (ou Atari 2600), sur laquelle sortiront la plupart des grands hits arcades de la société de Bushnell.

Une pub très «années 1980» pour la console Atari 2600.

L’Intellivision de Mattel la CBS Colecovision offrent une sérieuse concurrence à la machine d’Atari, tandis qu’en 1978 Magnavox lance l’Odyssey 2 (ou Videopac en Europe) dont la particularité est de posséder un clavier. D’autres systèmes s’affranchissent de l’écran de télévision. La Vectrex, par exemple, est une console qui inclut son propre moniteur et affiche des graphismes vectoriels. Dans un autre genre, les Game & Watch sont des petits jeux électroniques produits par Nintendo qui intègrent un ou plusieurs écrans à cristaux liquides (comme ceux des calculatrices).

Grandeur et décadence

Mais les jeux vidéo ne se limitent pas aux consoles et aux bornes d’arcade : les ordinateurs commencent eux aussi à occuper l’espace. L’Apple II, conçu en 1977 par Steve Wozniak, connaîtra de nombreuses évolutions qui lui permettront de perdurer jusqu’au début des années 1990 en tant que machine de jeux. En 1982, le ZX Spectrum devient le premier ordinateur grand public en Grande-Bretagne. Son principal concurrent, le Commodore 64, se vend à l’époque à plusieurs millions d’exemplaires.

Les choses sont plus compliquées pour les consoles de salon qui doivent faire face au krach de 1983 qui durera jusqu’en 1985, date à laquelle Nintendo commercialise la NES aux États-Unis. Sortie deux ans plus tôt au Japon sous le nom de Famicom (FAMIly COMputer), la NES réussit, grâce à son incroyable succès, à relancer une industrie déclinante à laquelle de nombreux concurrents de la décennie précédente ne survivront pas.

Mais la dynamique lancée par Nintendo fait des émules : en 1986, la Master System de Sega voit le jour. Puis en 1987 la PC-Engine de Nec, moins connue, impressionne par son avance technologique sur les autres systèmes de jeu.

16-bits et des poussières

À la fin des années 1980, le jeu vidéo est au meilleur de sa forme. Avant de faire naître une nouvelle génération, Nintendo lance la Game Boy, une console portable dont l’apparence austère (un écran monochrome) est compensée par une autonomie bien plus importante que ses futures concurrentes, la Lynx d’Atari, la Gamegear de Sega ou la Turbo-GT de Nec, plus impressionnantes techniquement mais aussi plus gourmandes en batteries.

Parallèlement, les premières consoles dites «16-bits» commencent à faire leur apparition. Sega ouvre le ban avec sa Megadrive (ou Genesis aux États-Unis), bientôt rejoint en 1990 et 1991 par Nintendo et la Super Nes (ou Super Famicom). Malgré leur puissance technologique, ces consoles ne parviennent tout de même pas à rivaliser avec celle des bornes d’arcade.

Il faut attendre la Neo Geo de SNK pour pouvoir bénéficier d’un tel niveau de qualité sur son téléviseur. Seul problème : la machine et les jeux sont vendus à des prix prohibitifs qui réservent la Neo Geo à un public de passionnés fortunés.

Une pub japonaise pour la console Neo Geo CD.

Une phase de transition

Du côté des ordinateurs, les Amiga de Commodore et les Atari ST se livrent une lutte sans merci. Pendant ce temps, Amstrad, malgré le succès connu par les CPC (Colour Personal Computer) durant les années 1980, loupe le coche des années 1990 avec l’échec du CPC+ et la sortie de la GX-4000, une vaine tentative de s’imposer sur le marché des consoles, alors qu’au même moment le support cartouche vit ses dernières heures.

Les jeux sur CD commencent à faire leur apparition mais les premières tentatives d’imposer ce support ne sont pas vraiment concluantes. La 3DO distribuée par Panasonic et le CD-I de Philips auquel s’associe Nintendo rencontrent l’incompréhension du public : souvent trop chères, ces consoles démontrent surtout que les créateurs de jeu ne savent pas trop quoi faire en matière de support. Certains constructeurs tentent de prolonger l’existence de leurs systèmes de jeu en y ajoutant un lecteur CD. Dès 1988, Nec lance le CD-ROM2 System pour la PC-Engine. Atari sort de son côté un lecteur CD pour sa console Jaguar, quasiment morte née, tout comme le fait Sega pour la Megadrive.

Une compilation de publicités pour la console Jaguar, qui était présentée à la fin des années 1980 comme la Rolls Royce du jeu vidéo… avant de disparaître !

Une nouvelle ère

«Trahi» par Nintendo qui a préféré s’associer avec Philips pour le CD-I, Sony se lance en 1995 dans l’industrie du jeu vidéo avec la PlayStation, une console 32-bits qui fonctionne avec un support CD. Pour un premier essai, c’est un coup de maître : la console de Sony connaît un grand succès qui donne du fil à retordre aux constructeurs qui se sont taillées la part du lion à la fin des années 1980 et au début des années 1990.

Sega tente de résister avec sa propre 32-bits, la Saturn, qui rencontre un relatif succès au Japon mais peine à s’imposer sur les autres territoires. Nintendo, de son côté, fait le choix de commercialiser la N64, une console 64-bits plus puissante que ses concurrentes mais qui conserve le support obsolète de la cartouche.

Sur cette génération (et la suivante), Sony a clairement remporté la partie. En situation de quasi-monopole avec la PlayStation 2, sortie en 2000, le constructeur fait trébucher Sega, qui se retire du marché du hardware après l’échec de la Dreamcast, et il fait trembler Nintendo qui surnage à peine avec sa GameCube et son étrange support le mini-DVD. Mais en 2002, un nouveau concurrent de Sony, redoutable, fait son apparition : Microsoft lance la Xbox qui échoue au Japon mais démocratise le jeu en ligne sur consoles ailleurs dans le monde.

Une bande annonce de Nintendo, datée de 2011, avec sa console WiiU transformant la Wii en tablette, tout en gardant la capture de mouvement…

Images haute définition ou nouvelles manières de jouer?

En 2005, trois ans seulement après la sortie de la première Xbox, Microsoft annonce l’arrivée de la Xbox 360, prenant les devants face à Sony et à sa PlayStation 3. C’est le début de l’ère des consoles «HD», compatibles avec les nouveaux téléviseurs en haute définition.

Nintendo choisir de refuser cette surenchère technologique et tente à la place d’élargir la clientèle des joueurs en proposant au grand public de nouvelles manières de jouer. Avec sa console portable, la Nintendo DS, le constructeur s’était déjà essayé à la jouabilité tactile. En délaissant l’habituelle manette pour une sorte de télécommande à reconnaissance de mouvement, la Wii fait effectivement découvrir le jeu vidéo à un public encore plus large. Un choix judicieux qui permet à Nintendo de revenir sur les devants de la scène en 2006, tout en donnant une dimension plus familiale mais aussi plus physique à l’acte de jouer.

Et demain ?

Alors que le PC s’est définitivement imposé comme machine de jeu quasi unique pour les gamers qui préfèrent les ordinateurs aux consoles, ne laissant que quelques miettes au Mac et au système Unix, les smartphones et autres tablettes viennent bouleverser la petite routine de la guerre des consoles.

Une nouvelle donnée que Nintendo a probablement intégré en transformant la manette de sa future console, la WiiU, en tablette. Le constructeur était déjà parvenu à innover encore avec sa nouvelle console portable, la 3DS qui propose un affichage en 3D. Reste à voir ce que Sony et Microsoft nous préparent pour enterrer (ou non) la génération des consoles HD. L’histoire continue…

Et pour aller plus loin

Commentaires