Un laboratoire de nouveaux usages Orange-Louvre-Lens

Un laboratoire de nouveaux usages

De la réalité augmentée aux interfaces 3D : une collaboration Orange Louvre-Lens pour mieux innover

Depuis plusieurs années, Orange met en œuvre des projets à la croisée des chemins entre culture et innovation technologique. Par sa capacité à mettre le numérique au service du culturel et à promouvoir de nouveaux usages, le Groupe France Télécom-Orange, véritable « coach numérique », accompagne les institutions et s’engage auprès d’elles dans leur démarche de valorisation du patrimoine et de médiation auprès de leurs publics. Le partenariat d’Orange avec le Louvre-Lens, mis en œuvre de 2010 à 2015, s’inscrivait dans cette démarche, ajoutant un nouveau chapitre à l’histoire pérenne qu’Orange écrit avec la culture.

Un partenariat axé sur la recherche

Pendant cinq ans, les équipes des Orange Labs et du Louvre-Lens ont collaboré dans le cadre d’un groupe de travail dédié à l’innovation, véritable « laboratoire » qu’elles ont mis en place pour étudier diverses pistes de recherche.

Elles ont ainsi imaginé le déploiement d’interfaces innovantes et de nouvelles interactivités pour le public (3D, réalité augmentée, interfaces tactiles…).


Présentation de trois expérimentations développées conjointement par Orange et le Louvre-Lens.

Ce partenariat de recherche visait à enrichir l’accès aux trésors du musée et à favoriser ainsi la découverte du Louvre-Lens par le plus grand nombre, au travers d’une expérience de visite d’une nouvelle dimension.

Un travail conjoint à l’origine des premières expérimentations

La réflexion des équipes d’Orange, du Conseil régional et du Louvre avaient permis de faire émerger des projets qui sont devenus des pistes de recherche communes entre l’opérateur et le Louvre-Lens.

Trois expérimentations ont été menées, qui pourraient déboucher sur de nouveaux usages. D’abord, un prototype de tablette tactile 3D, associée à une spatialisation du son et des vibrations, qui permet une interaction ludique avec des univers et objets virtuels, comme «toucher» des vases antiques par exemple. Ensuite, une expérience d’interactions gestuelles avec des interfaces 3D relief, pour intensifier l’immersion du visiteur en lui permettant des contacts plus réalistes, dans l’espace, avec des contenus virtuels. Enfin, une navigation par gestes 3D sur smartphones, pour voguer simplement et naturellement dans un catalogue d’œuvres d’art.

Sur ces trois projets, l’expérimentation Gestuelle 3D, qui a bien plu au public, est passée de l’état de prototype à celui de « démo », et a continué d’être utilisée dans le Centre de ressources du musée dans sa version Bestiaire 3D.

Deux outils innovants disponibles dès l’ouverture du musée

Déjà passé du stade de la recherche à celui de service aux visiteurs disponible dès l’ouverture du musée, le guide de visite a été la première concrétisation des travaux conjoints entre les Orange labs et le Louvre-Lens. Il propose notamment une immersion en 3D dans la Galerie du Temps. Des ingénieurs R&D d’Orange ont participé à sa conception et en ont suivi le développement, et une ergonome des Orange Labs a également organisé des tests pour l’optimiser.

En complément de ce guide de visite multimédia des expositions, une application pour smartphones a également été créée, permettant notamment d’accéder à des infos pratiques.


Écran de la rubrique Parc de l'appli Louvre-Lens.

Ces deux outils seront amenés à évoluer progressivement pour s’adapter au mieux aux attentes des utilisateurs.

Et de nouvelles pistes qui s’ouvrent...

Ces travaux de recherche, qui avaient essentiellement été réalisés, au départ, à destination du visiteur lui-même, en « stand alone », ont été poursuivis dans un cadre plus global, associant l’environnement du musée, le besoin du visiteur,  la complémentarité avec le travail des médiateurs culturels, etc. Ainsi, d’autres outils ont été imaginés pour enrichir le travail de ces derniers.

Trois nouveaux concepts ont émergé.
Le premier repose sur des lunettes de réalité augmentée : le médiateur explique le tableau, et les outils numériques permettent au visiteur de voir les lignes de perspective, d’autres œuvres en lien avec ce tableau, etc.
Le deuxième se matérialise via une projection au sol, pendant que le médiateur accompagne la découverte d’une œuvre par le visiteur.
Dans le troisième, le médiateur envoie, depuis sa tablette, des contenus qu’il souhaite montrer aux visiteurs sur les tablettes dont ils sont eux aussi équipés.


Un concept d’outil de médiation culturelle via tablette, enrichissant la relation directe entre le visiteur et l’œuvre.

La proposition qui remporte l’adhésion du public est la troisième : elle ne nuit pas à l’appropriation de l’œuvre par le visiteur, ne perturbe ni la découverte ni le rapport direct au tableau ni le lien avec le médiateur. Et en plus, cette innovation crée des interactions entre visiteurs lorsqu’ils doivent partager une tablette pour deux, ce qui pousse d’autres visiteurs à rejoindre le groupe.

Le public-test a également bien adhéré à la deuxième idée de projection au sol. Mais la technologie n’est pas assez mature : il faudrait attendre l’arrivée de projecteurs mobiles suffisamment puissants en termes de nombre de lumens pour envisager un déploiement.

Et pour aller plus loin

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