L’Atelier du peintre
Et si les artistes, ingénieurs, designers et chercheurs travaillaient ensemble sur des projets et œuvres sensibles et audacieuses ?

De L’Atelier du peintre à Art Factory

Quand Orange décline les arts en mode numérique

Culture Mobile : Art Factory est un nouveau projet, entre la résidence artistique et l’atelier permanent, au sein des Orange Gardens, locaux tout récents à Châtillon en région parisienne, où se retrouvent notamment pas mal des équipes de recherche et d’innovation de l’opérateur. Pouvez-nous expliquer le pourquoi et le comment de ce projet impliquant des artistes du numérique ?

Armelle Pasco : Plus qu'une résidence d'artistes, la Art Factory d’Orange est une initiative qui propose d'accueillir des artistes, designers et ingénieurs, voire d’autres profils, dans une logique de coconstruction, en s’appuyant sur un tiers lieu ouvert dans notre nouveau campus dédié à l’innovation, les Orange Gardens. Orange ne se positionne pas en tant que mécène ou comme offrant un lieu équipé d'outils numériques à des artistes, mais comme un partenaire capable d’impliquer ses forces vives, celles de ses ingénieurs, experts, chercheurs pour questionner, confronter leur regard avec celui de l’artiste. D'ailleurs, nos appels à projets ne concernent pas que des artistes se présentant comme "artistes numériques" : nous pouvons très bien travailler, sur nos sujets tenant au réseau et au numérique, avec des artistes plasticiens ou faisant appel à d'autres formes d'art. Nous souhaitons garder une approche très ouverte, l'essentiel étant pour nous de privilégier le dialogue entre l'artiste et nos équipes.

Pour Orange, l'enjeu est donc avant tout celui du management de l'innovation. Nous prenons le pari, et nous devrons faire un bilan dans quelques mois des effets de ce projet, que ces questionnements et ce regard décalé de l'artiste feront avancer nos chercheurs dans leur travail.

CM : Un premier artiste travaillera un an avec des ingénieurs et designers de l’opérateur à Orange Gardens autour d’une thématique sur «La matérialité du réseau». Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

AP : Pour le premier appel à projets, nous avons souhaité aborder le sujet du réseau, qui est au cœur de l'activité historique de notre entreprise. L'accélération constante de la transmission du signal et la facilité à échanger voix et données d'un bout du monde à l'autre nous font oublier la complexité de ce réseau, qui s'appuie sur des câbles, des routeurs, répartiteurs, antennes... Des dispositifs très physiques et concrets alors que le réseau nous paraît à tous aujourd'hui virtuel, dans le «nuage». Aussi avons-nous demandé aux artistes d’apporter leur regard décalé sur cette complexité du réseau, qui forme une entité vivante et tangible. Je ne peux vous en dire plus en ce début mai 2016 sur l'artiste retenu, car nous sommes en phase de sélection. Je peux vous dire en revanche que les réponses reçues apportent une dimension à la fois poétique et visionnaire qui devrait susciter beaucoup d'échanges avec nos chercheurs et experts, ce qui est la finalité de cette collaboration inédite.

CM : La deuxième thématique, qui occupera deux artistes, et l’un et l’autre pendant six mois, a pour titre «Le monde de LoRa», du nom du protocole LoRaWAN, qui permet la communication à bas débit, par radio, entre objets de l’Internet des objets selon la technologie LoRa. Sur quoi et comment travailleront ces deux artistes ?

AP : Le Lora est en effet un réseau basse consommation qui va permettre de faciliter le développement de l’Internet des objets. Nous avons questionné les artistes sur leur vision de ce réseau, sur les usages qu’ils pouvaient imaginer, qu’ils soient essentiels ou détournés, utilitaires ou citoyens. Il s’agit vraiment d’un monde des possibles... et nous savons que les artistes sont susceptibles d’expérimenter de nouvelles applications et d’identifier de nouveaux sens pour des technologies, surtout quand elles en sont à un stade d’émergence, ce qui est le cas pour l’Internet des objets dont on parle déjà beaucoup mais dont l’avenir reste à inventer.

CM : Art Factory est un projet transversal à plusieurs entités d’Orange : la Direction Innovation Marketing Technologies (IMT), avec en son sein les Orange Labs et l’implication forte de la DRH de cette Direction IMT ; et puis la Direction à laquelle vous appartenez, celle des partenariats culturels et institutionnels. Pourquoi une telle transversalité ? Et qu’espérez-vous demain de la proximité entre des artistes du numérique et les salariés de l’opérateur à Orange Gardens ?

AP : Des projets de ce type, par essence hybrides et pluridisciplinaires, ne peuvent prendre naissance que dans la transversalité et non dans une organisation purement hiérarchique. Nous avons souhaité créer un écosystème favorable à ces nouveaux modes de travail et de création : chaque membre de notre équipe peut ainsi apporter ses compétences et son expérience.

CM : Art Factory se situe dans la continuité d’une série d’initiatives menées par Orange dans le monde des arts, en particulier sur le terrain de l’art numérique. La présentation entre le 18 et le 21 février dernier au Palais de Tokyo de l’œuvre interactive Surexposition de Samuel Bianchini, en partenariat avec les Orange Labs et l’EnsadLab (le laboratoire de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts décoratifs), n’est-elle pas d’une certaine façon le symbole même du projet Art Factory et de sa philosophie ?

AP : Tout à fait, et ce sont d’ailleurs ces projets et leur conduite au départ très empirique qui nous ont amenés à construire la Art Factory. Le premier «déclic» est arrivé avec l’œuvre Valeurs Croisées de Samuel Bianchini, réalisée en collaboration avec nos laboratoires de recherche en 2008. Puis ont suivi Urban Mobs, réalisée avec le Studio Le Fresnoy, et d’autres projets exposés au public. Pour Surexposition par exemple, nous avions contacté l’EnsadLab et Samuel Bianchini avec la volonté de travailler, au travers d’une œuvre sensible, sur le réseau et l’utilisation des données dans la ville, avec une question clé : comment rendre les données qui nous environnent proches, tangibles ?  Cette œuvre très forte et esthétique permet de «rematérialiser» le monde virtuel. Il s’agit également d’une œuvre participative, qui permet au public de se réapproprier l'espace urbain et de faire partie d'une communauté de temps et de lieu.

Ces différentes collaborations avec des artistes nous ont amenés à un constat : chaque fois, en faisant travailler ensemble ingénieurs et artistes, nous avons créé un nouveau regard sur les technologies, de nouveaux espaces de réflexion et d’inspiration, moteurs de l’innovation.

CM : Dans cet esprit, pourriez-vous nous dire quelques mots d’un autre projet qui a été mené avec le Palais de Tokyo : le concours Push Your Art en 2013, pour « explorer les potentialités créatives de la 3D relief » ?

AP : Le concours Push Your Art avait pour objet de proposer à des artistes, dans le cadre d’un appel à projets, de travailler sur la technologie du 3D relief, à la fois quasiment banalisée par l’industrie du cinéma, et en même temps peu utilisée dans une démarche artistique et créative. Nous avions ainsi permis à 10 artistes de suivre une masterclass, avec la participation de Wim Wenders, qui a magnifié la 3D relief dans son œuvre, mais aussi de nos ingénieurs qui ont pu accompagner les participants dans la réalisation de leur synopsis. En parallèle, une commande avait été passée à l’artiste Mathieu Mercier, parrain du concours, qui a été exposée, avec l’œuvre de la lauréate Cécile B. Evans, au Palais de Tokyo.

«The Brightness» : la version 2D de la vidéo en 3D de Cécile B. Evans, primée en 2013 par le concours Push Your Art.

CM : L’investissement d’Orange dans les arts se joue également sur un autre registre, plus « classique », dans le rapport à des grandes œuvres de notre patrimoine artistique. Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous avez récemment mis la réalité augmentée au service du tableau L’Atelier du peintre de Gustave Courbet au musée d’Orsay ?

AP : L’ambition de ce projet était d’abord de raconter cette œuvre complexe, difficile à appréhender, d’où l’idée de faire parler les personnages du tableau (ils sont 30 au total !) qui s’adressent directement au visiteur grâce à notre dispositif. Par ailleurs, le tableau était en restauration et nous voulions offrir au public la possibilité de découvrir l’histoire de la toile elle-même, qu’on ne devine pas à l’œil nu : ainsi l’outil numérique permet-il de visualiser au travers des photos prises aux rayons X et infrarouges les repentirs du peintre, le dessin initial ou les accidents subis par la toile. Pour la partie narrative, nous avons privilégié le son qui permet de s’immerger dans l’œuvre tout en laissant le regard libre.

CM : Orange a aussi travaillé, y compris sur le terrain de la recherche de nouvelles interfaces de présentation d’œuvres, avec Le Louvre-Lens, le musée du Quai Branly ou encore le Château de Versailles. Pouvez-vous nous en parler ?

AP : Chaque projet est différent mais la démarche est toujours la même : proposer aux musées une expérience nouvelle pour leurs visiteurs, in situ ou à distance, et faire dans le même temps avancer la recherche au sein de nos laboratoires. Ainsi avons-nous développé, avec le Château de Versailles, la première application en réalité augmentée et géolocalisée de visite des Jardins. Depuis, nous avons mis en œuvre d’autres technologies : manipulation d’objets en 3D pour des œuvres exposées au Louvre-Lens, réalité augmentée, projection au sol, conférences à distance, plateformes d’apprentissage en ligne, outils participatifs... Nous apprenons beaucoup des différentes expérimentations menées, en terme d’usages de ces technologies, attendus ou non, d’ergonomie mais aussi sur la place de ces dispositifs dans les relations avec le public.

CM : Au final, quelle serait selon vous la philosophie commune entre tous ces travaux que mène Orange avec ses équipes, notamment de designers et d’ingénieurs, sur ces terrains de la culture, du patrimoine et des arts, qu’ils soient classiques ou contemporains ?

AP : Tous ces projets ont en commun une démarche, celle de la transdisciplinarité, et un leitmotiv : pour nous, il existe un lien fort entre art et technologie, mais aussi entre artistes et ingénieurs, car notre approche est avant tout humaine, et ces liens, qui sont  très ténus au départ, mais qui se construisent peu à peu, sont un moteur de l’innovation.

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