machinimas
Heroic Makers vs Heroic World : un monde virtuel pour explorer la réalité de la jungle de Calais.

Les machinimas

Des détournements de jeux vidéo ludiques… ou politiques !

Au départ plutôt réservés aux gamers et aux programmeurs, ces détournements que sont les machinimas ont progressivement séduit un plus large public. Depuis 2007, des créateurs s'en emparent pour fabriquer des univers esthétiques ou narratifs et réaliser de courtes vidéos d'animation 3D. Isabelle Arvers, spécialiste du genre, est elle-même auteur de Heroic Makers vs Heroic Land, monde virtuel qui se concrétise en deux machinimas réalisés dans et sur la jungle de Calais, actuellement exposés à l’Ecole d’Architecture de Lacambre (Bruxelles). Elle évoque pour nous l'histoire de ce nouveau medium et quelques-unes des réalisations qui l'ont marquée.

Dans son machinima Heroic Makers vs Heroic Land, Isabelle Arvers cartographie au moyen de photos la zone sud de la Jungle de Calais, appelée à disparaître. Avec interview de Zimako.

Culture Mobile : Pour commencer, pouvez-vous nous rappeler ce qu’est un machinima ?

Isabelle Arvers : Un machinima est un film conçu à l’intérieur d’un environnement virtuel en 3D et en temps réel. Le mot machinima provient de la contraction des mots machine et cinéma. Il existe plusieurs techniques de réalisation. La plus simple consiste à enregistrer des séquences de jeux, à les monter, en les sonorisant et en rajoutant des dialogues. Des logiciels comme Machinimation, Moviestorm, Muvizu ont été spécifiquement conçus pour réaliser des machinimas : ils intègrent un moteur de jeux et un logiciel de montage. La plupart des machinimas sont des films courts et peuvent être humoristiques, narratifs, expérimentaux ou artistiques. Tous les genres audiovisuels sont revisités : du talk show au documentaire en passant par les vidéo clips.

CM : Vous venez de présenter récemment à la Kingston University de Londres deux machinimas, qualifiés par le site Makery de “machinimadocs”, dans lequel vous intégrez des photos réalisés dans ladite jungle de Calais. Est-ce une pratique courante ?

IA : Utiliser les jeux vidéo comme moyen de documentation du réel n'est pas nouveau. Il y a une dizaine d'années, Eddo Stern avec sa série des «End games» avait déjà utilisé cette technique pour permettre au public d'expérimenter physiquement des événements tels que «Waco résurrection». Par ailleurs, le mouvement des newsgames initié par Gonzalo Frasca avec le jeu 12 september utilise aussi la notion de jeu vidéo pour impliquer le public dans la compréhension des événements. Enfin, Bernhard Drax a utilisé le monde virtuel Second Life pour faire des reportages politiques, comme Virtual Guantanamo, un machinima sur le camp de Guantanamo.

Virtual Guantanam de Bernhard Drax.

L'œuvre qui se rapproche le plus des deux machinimas que j'ai réalisés est A stranger comes to town de Jackie Goss, qui interviewe des réfugiés aux Etats-Unis sur leur passage de la frontière. Devant garder l'anonymat, ces personnes sont représentées par des avatars du jeu World of Warcraft. Le mélange de photos, d'interviews et d'avatars intégrés dans un moteur de jeu vidéo est une pratique assez peu courante. Le moteur de jeu que j'utilise – Moviestorm – me permet d'intégrer des images ou de la vidéo pour ensuite pouvoir animer des personnages devant mais aussi jouer des mouvements de caméra in game pour troubler la perception du spectateur et mélanger ainsi fiction et réalité. C'est une technique que j'ai commencé à expérimenter lors d'une résidence en juin 2015 dans une ferme au Brésil – Ruralscapes – avec des enfants amenés à devenir fermiers, qui avaient beaucoup de mal à raconter des histoires. Sortir dans leur village, prendre des photos de leurs lieux préférés et les interviewer sur le pourquoi de leurs choix a permis de les aider à raconter des histoires.

L'anonymat du personnage 3D a permis à des personnes comme Marko de s'exprimer librement sur le devenir de la Jungle.

CM : Pouvez-vous nous expliquer le pourquoi et le comment de ces deux machinimas, série que vous avez appelés, me semble-t-il, “Heroic Makers” ?

IA : Je suis actuellement en résidence CLEA (Contrat Local d’Education Artistique) à Dunkerque pour quatre mois. Quand j'ai su que j'allais passer du temps dans le Nord, j'ai eu envie d'aller dans la jungle à Calais. J'avais lu le quotidien Libération spécial photo l'été dernier et je voulais aller faire des ateliers machinima sur place, afin de recueillir des récits de vie au quotidien à l'intérieur d'un moteur de jeu. J'ai pris contact avec des associations comme le Pérou à Paris, très actif à Calais, je suis ensuite allée sur place de nombreuses fois. Cependant la notion d'atelier n'était pas évidente quand je suis allée là bas en février dernier. Je me suis plutôt retrouvée à donner des cours d'anglais et de français au travers de mon moteur de jeu, car aller de lieu en lieu sous la pluie avec mon matériel était un peu délicat.

Une autre idée était importante pour moi : j'avais envie de cartographier ce qui était appelé à disparaître, c'est-à-dire la zone sud de la Jungle. J'ai donc pris de nombreuses photos pour pouvoir recréer les rues, montrer les lieux de vie, pensant alors produire principalement des films dans lesquels des avatars se déplaceraient dans les rues. En découvrant cette ville monde, la manière dont les choses étaient organisées de manière autonome, un système politique naissant, j'ai eu envie d'interviewer ceux qui le faisaient au quotidien, ceux qui rendaient son humanité à cette zone délaissée par le gouvernement.

CM : Ce type de machinimas comportant un vrai engagement social ou politique est-il répandu ? Et quel est leur impact ?

IA : Ce n'est pas très répandu. Cependant c'est grâce à l’un des premiers machinimas politiques que j'ai eu envie de m'y intéresser en 2005. Il s'agit de The French Democracy, un film réalisé par Alex Chan avec le jeu The Movies sur les émeutes dans les banlieues au Nord de Paris. Réalisé en six jours pour donner une voix aux sans voix dans les médias, le film a ensuite été téléchargé 40.000 fois en un mois ; les médias américains s'y sont intéressés et ont interviewé son auteur.

The French Democracy d'Alex Chan: treize minutes en plongée dans le quotidien de «jeunes» de banlieue. Le film montre comment harcèlement policier, discrimination à l'embauche et à la location, tabassage et insultes ont mené aux émeutes en France fin 2005.

Le machinima a aussi été utilisé pour documenter des performances activistes ou politiques réalisées dans des univers virtuels. Dead in Iraq de Joseph Delappe  documente une performance que l'artiste a réalisée dans le jeu en ligne America's Army pour décompter le nombre de morts en Irak. Participation 0.0 – Part I, de Linda Hilfling, est une action réalisée dans Second Life où l'artiste révèle sur des panneaux les conditions générales d'utilisation de Second Life. Tout étant à vendre dans SL, les espaces dans lesquels l'artiste publie sont privés et très rapidement elle se fait exclure du monde virtuel. Enfin, le Blog 5 de This Spartan Life de Chris Burke, Can't buy me web, est un plaidoyer contre la privatisation du web et pour la liberté et la neutralité d'internet. Ce dernier a été utilisé comme moyen de lobbying auprès du Congrès américain.

Le machinima peut aussi être un outil politique : « Can't buy me web », créé par Chris Burke en 2006 pour dénoncer les menaces sur la neutralité du Net aux Etats-Unis, est remonté jusqu'au Congrès.

CM : Prenons un peu de recul. Qu’il s’agisse de machinimas d’artistes ou d’amateurs, de divertissement ou plus politiques, quand et comment est né ce genre ?

IA : Le mot «machinima» n’apparaît qu’en 1998. Mais le premier film du genre, Diary of a camper, est créé à partir du jeu de guerre Quake dès 1996 par le groupe américain The Rangers. L’origine de ces créations, c’est la possibilité donnée à tous d’enregistrer les parties de jeu, voire de les monter et d’ajouter des dialogues. Le mouvement naît donc chez les joueurs et les développeurs et va progressivement s’ouvrir à un plus large public dans les années 2000. L’industrie du jeu va en effet intégrer ces pratiques dans des jeux tels les Sims 2 ou The Movies : gestion des caméras et des lumières, montage virtuel etc. Puis les logiciels dédiés vont se développer. Avec eux naît une nouvelle génération de réalisateurs qui se sentent plus proches de l’univers du cinéma ou de l’animation que des jeux vidéo.

CM : Le machinima est-il aujourd’hui une pratique amateur répandue, permettant à tous de se servir de sa passion du jeu vidéo pour s’exprimer. Reprend-il les codes du court métrage ou développe-t-il de nouvelles écritures ?

IA : Lors de la Mostravideo de Belo Horizonte au Brésil une question m'a été posée par une personne du public : «Y a t-il une narration propre aux machinimas ? Comment le fait d'être dans un jeu vidéo influence le message, l'histoire, les codes de narration ?»… Cette question m'a permis  de réaliser que le machinima était encore un moyen d'expression récent qui ne fait qu'emprunter leurs codes au cinéma et à la la vidéo, et qu'on en est encore à l'aube de ce qu'il pourrait devenir.

Son avenir ne réside pas forcément dans un mode de narration linéaire mais peut-être plus dans une mise en espace, dans l'hybridation avec d'autres formes : la peinture, la sculpture, l'installation in situ, le déplacement de perspectives, l'interaction (cf. le travail de l'artiste Balthazar Auxietre et ses installations de cinéma interactif ou encore l'installation interactive Hotel de Benjamin Nuel dans laquelle on se promène dans les backstages d'un jeu vidéo). Cette question de l'installation in situ d'œuvres réalisées à partir de machinimas et de leur mise en espace me semble une piste intéressante, en particulier pour des formes plus liées aux arts vivants.

D'abord installation interactive, puis série, puis long métrage, Hotel de Benjamin Nuel met en scène des terroristes et des policiers désœuvrés, échappés d’un jeu vidéo dans un décor qui se délite progressivement.

Le machinima peut en effet être utilisé en live pour passer d'un espace virtuel à la création d'un espace physique projeté qui peut alors être habité physiquement par des danseurs ou performeurs. C'est ce qui est au cœur du projet Bazin, imaginé avec le danseur Tidiani Ndiaye, un spectacle de danse et de machinimas où la projection de machinimas va créer un espace pour les corps au travers de l'interface de danse et de projection que sera le tissu bazin. Dans Cross by, une autre création à venir au Théâtre des Salins en novembre prochain, avec la pianiste Nathalie Négro, nous allons utiliser les images projetées de machinimas pour immerger le public dans un espace contemplatif.

CM : Vous-même avez animé des ateliers de machinimas ?

IA : J'anime des ateliers depuis 2009 en France et à l'étranger. D'abord imaginés pour les adolescents en banlieue, je les ai ensuite élargis à d'autres types de publics, des enfants aux adultes en passant par les étudiants en art. En fonction de l'âge du public, j'utilise différentes techniques de réalisation de film à partir de moteurs de jeu. J'essaye aussi de former d'autres personnes à l'animation d'ateliers afin que la pratique se répande de plus en plus. Quelques étudiants des Beaux-Arts de Paris ont ainsi pu présenter des machinimas pour leur diplôme. En Egypte, j'ai formé surtout des femmes dans des Ecoles des Beaux Arts au Caire et à Alexandrie. A Dunkerque, je sors tout juste d'une expérience d'atelier en prison, et j'ai eu aussi beaucoup de plaisir à travailler avec des autistes dans un collège de Dunkerque. Pour prolonger le travail réalisé à Calais, je vais donner deux journées d'atelier dans l'Ecole Laïque du Chemin des Dunes de la Jungle de Calais en ce mois de mai.

CM : Il existe une chaîne dédiée aux machinimas sur YouTube. Quelle est leur audience et quels en sont les plus vus ?

IA : La chaîne Machinima.com sur Youtube a un peu plus de 12 millions d'abonnés, mais elle ne présente que 10 ou 15 % de machinimas. La plupart de ces programmes sont liés à l'actualité du jeu vidéo. Les frères Debevoise, issus du monde de l'animation, ont racheté ce site communautaire à ses créateurs et l'ont transformé en un espace de promotion de la chaîne Youtube. On est plus dans le monde corporate que dans un lieu dédié aux films conçus à partir de jeu vidéo.

CM : Les artistes, que pour le coup on pourrait qualifier de “professionnels” par rapport aux amateurs dont nous avons parlé avant, se sont-ils emparés du mode machinima ?

IA : Si les dix premières années ont vu se développer les formes les plus narratives, des films plus expérimentaux ou artistiques sont apparus au milieu des années 2000. Sans doute grâce à l'émergence de Second Life, de logiciels dédiés à la création de machinimas comme Moviestorm, Machinimation ou Muvizu, de jeux comme les SIMS ou The Movies qui ont permis une démocratisation de ce nouveau genre dans les sphères artistiques. La partie la plus technique du machinima étant simplifiée, la création s'est ouverte aux non gamers et non-développeurs. A partir de 2007, des artistes comme Jon Rafman avec Codes of Honnor, ou Palle Torsson avec Free Fall, ont fait entrer le machinima dans le monde de l'art contemporain. Plus récemment, Finding Fanon de Larry Achiampong et David Blandy utilise l'univers du jeu GTA pour développer la pensée de Frantz Fanon.

 

Finding Fanon, de Larry Achiampong and David Blandy, détourne l'univers du jeu Grand Theft Auto 5 pour évoquer les écrits de Frantz Fanon sur la colonisation et la décolonisation.

Aujourd'hui la liste des artistes qui utilisent le jeu comme médium est longue et j'ai moi-même conçu plusieurs expositions dans le cadre de galeries d'art. Une grande exposition de machinima – Game Video Art, a survey – est actuellement en cours à Milan dans le cadre de la Triennale du Design.

 

Propos recueillis par Christine Tréguier

 

 

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