Où en est l’art numérique ?
De Post Code à User Generated Server Destruction, découvrez six œuvres qui démontrent la vitalité de l’art numérique sous toutes ses formes.

Où en est l’art numérique ?

Un tour d’horizon avec le Cube au travers de six œuvres de jeunes artistes

Les six œuvres d’art numérique de jeunes créateurs de moins de 36 ans qui ont été présentées par Le Cube à l’Espace Saint-Sauveur d’Issy-les-Moulineaux du 26 au 30 novembre 2014 sont le résultat d’un immense travail de sélection, mené sur une base de plus de 250 projets. C’est pourquoi nous avons profité de cet événement pour interroger le président du Cube sur sa vision de l’art ou plutôt des arts issus du numérique sous toutes leurs formes aujourd’hui.

Culture Mobile : Le Cube se définit lui-même comme un «centre de création numérique». Cet espace autant réel que virtuel, qui s'étend de fait bien au-delà de son lieu, Cours Saint-Vincent à Issy-les-Moulineaux, existe depuis 2001. Et le moins que l'on puisse dire est que l'art numérique est au cœur de son ADN - comme il est le cœur de l'association Art 3000, à l'origine du Cube. Quelle définition donnez-vous de l'art numérique ?

Nils Aziosmanoff : Les artistes du numérique explorent de nouveaux champs de création qui se situent à la croisée des arts, du design, des sciences et des technologies. De ces croisements émergent des formes inédites : art interactif génératif, comportemental, biomimétique, biotechnologique, lumino-cinétique, robotique, etc. Autant d’appellations étranges qui montrent le foisonnement et la diversité du renouveau créatif qu’ils incarnent. Celui-ci témoigne d’un important phénomène à l’œuvre : l’essor fulgurant des sciences, des technologies, des moyens de communication et des nouveaux usages qui forment ce qu’on appelle la «révolution numérique». Cette dynamique d’innovation est exponentielle, nous peinons à en suivre le rythme. Les «machines qui pensent» ont des puissances de calcul de l’ordre du milliard de milliard d’opérations par seconde ! La fameuse Singularité, l’ère du cyborg, est annoncée dans le courant du siècle.

En rendant le monde plus accessible, ces technologies le rendent plus complexe et appellent de nouvelles formes de représentation, d’expérience sensible et de narrativité. C’est pourquoi le Cube soutient depuis 14 ans les artistes qui «prennent des risques» en investissant ces contrées émergentes. Ces «créateurs explorateurs» questionnent, éveillent, stimulent, ils nous inspirent et renouvellent notre rapport au monde.

CM : Quels seraient selon vous ses deux ou trois œuvres fondatrices de l'art numérique ou du moins les plus marquantes ?

NA : Je n’en citerai qu’une, et qui n’en est pas une : le premier pas de l’homme sur la Lune ! Ce spectacle planétaire a littéralement effacé la ligne d’horizon de nos imaginaires. L’impossible s’est réalisé, et depuis tous les «impossibles» s’effacent un à un avec l’essor fulgurant des sciences et des technologies. Même la mort est bientôt condamnée à disparaître ! Les artistes du numérique ont compris très tôt que la technologie allait ouvrir l’accès aux territoires de «l’extrême» : l’infiniment petit avec les nanotechnologies ; l’infiniment grand avec la modélisation du réel ; le vivant avec les biotechnologies ; la relation avec le système empathique global formé par les réseaux ; l’ubiquité avec les extensions cognitives, etc. C’est une révolution systémique, un changement de paradigme.

La vidéo de présentation de l’œuvre qui a gagné le premier Prix international jeune création en art numérique du Cube en 2014 : Post Code, signée ::VTOL::, alias Dmitry Morozov, qui répond à quelques questions sur sa démarche.

CM : La deuxième édition du Prix international Jeune création en art numérique a décerné son trophée à Post Code, installation interactive de ::VTOL::. Comme l'explique très bien le livret de l'expo, Post Code est «un mécanisme interactif qui transforme le code-barres de n'importe quel produit de consommation courante en œuvre d'art abstrait», le scanner intégré au dispositif générant une réponse sonore et visuelle plutôt décalée ou du moins très étonnante dès qu'on lui présente n'importe quel code-barres. Cette œuvre primée est-elle représentative de l'art numérique de façon générale et plus particulièrement de l'une de ses tendances actuelles les plus dynamiques ?

NA : Cette œuvre est représentative d’une singularité poétique au milieu du bouillonnement des arts numériques. Elle est low tech et minimaliste, mais ce «less is more» nous dit justement que l’art peut venir se nicher absolument partout grâce au numérique, car il est à la fois le medium et le contenu. Avec l’Internet des objets il s’hybride de façon vivante, organique, à la matière. Nous entrons dans l’ère de la magie, où les objets intelligents et les environnements pervasifs deviennent sensibles et producteurs de sens. Post Code est un «scanner poétique» qui aurait toute sa place dans un supermarché !

CM : Il me semble à l’inverse que Post Code porte en elle, par tout son art du détournement voire du bug, par sa subversion poétique et bruitiste, une force critique de la société de consommation qui, bien au contraire, pourrait bien la bannir de nos supermarchés, non ?

NA : Il y aura toujours une récupération de l’art, une intégration, c’est aussi sa fonction transgressive. Si ce n’est avec Post Code ce sera avec une forme de clone de cette pièce.

Nonotak est un duo de deux jeunes artistes. Dans cette vidéo réalisée par Le Cube, ils présentent leur œuvre Daydream v.2, et plus largement leur démarche inspirée des arts cinétiques ou lumino-cinétiques.

CM : J'ai trouvé la sélection des six œuvres à l'Espace Saint-Sauveur symbolique des différentes tendances de l'art numérique d'aujourd'hui. L'une d'entre elles se situe dans la continuité de l'art cinétique et des œuvres présentées au printemps 2013 au Grand Palais dans le cadre de l'exposition Dynamo. Il s'agit de créations immersives jouant sur les sens du visiteur, dont l'exposition Trouble Makers du festival Nemo en novembre et décembre 2013 au Cent quatre a été une parfaite illustration, tout comme l’est à mon sens l'installation Daydream v.2 du duo Nonotak parmi les six artistes nominés. S'agit-il d'une vraie tendance, et si oui quelle est aujourd'hui son importance et son impact, notamment vis-à-vis du plus large public ?

NA : Cette œuvre s’inscrit effectivement dans la tradition de l’art cinétique en développant une esthétique très contemporaine. Elle joue sur la lumière, le son, le rythme et le mouvement. Elle crée une sorte de transe immersive, c’est une expérience physique, émotionnelle et ludique. Très accessible, elle touche tous les publics. 

Nils Völker présente Seventeen, dont les coussins blancs évolutifs sont fabriqués à partir d’un matériau synthétique non tissé : le Tyvek.

CM : En quoi une œuvre comme Seventeen de Nils Volker, très esthétique dans l'ancienne église Saint-Sauveur mais assez classique avec ses coussins blancs qui semblent respirer comme des êtres vivants, appartient-elle à ce territoire de l'art numérique ? N'est-ce pas juste une belle œuvre d'art contemporain, selon moi plus décorative que vraiment profonde et «interpellante» ?

NA : Elle fait justement un pont avec l’art contemporain. Le public réagit avec beaucoup de plaisir à cette expérience enveloppante et douce, très sensuelle. Sa dimension biomimétique s’inscrit dans les recherches les plus actuelles, comme celles de l’architecte Vincent Callebaut par exemple, qui s’inspire des formes et des matières du vivant pour créer des habitats du futur.

Bodymetries de Theresa Schubert est «un dispositif génératif et interactif». Le spectateur voit en temps réel «apparaître sur la peau de son bras un organisme vivant qui se développe à partir de ses grains de beauté», ou plutôt une représentation digital de cet organisme.

Lia Giraud et Alexis de Raphélis, qui est co-auteur de l’œuvre, parlent d’Immersion avec, d’une part son aquarium de micro-algues associé à un instrument appelé le «temporium», d’autre part son film sur grand écran qui évolue en fonction de la vie des algues…

CM : Deux autres œuvres, toutes deux très différentes, Bodymetries de Theresa Schubert et Immersion de Lia Giraud et Alexis de Raphélis, me semblent quant à elles représenter la façon dont les artistes s'emparent aujourd'hui du vivant pour leurs créations. Bodymetries est un dispositif interactif inspiré de la biologie qui, une fois votre bras nu scanné, y «fait apparaître une cartographie composée de motifs organiques» en «une sorte de réseau veineux jaune fluorescent», tandis qu’Immersion trace un parallèle entre des algues marines dans un aquarium et un film racontant l'histoire poétique d'un homme voulant lui-même devenir une algue, les deux interagissant l'un avec l'autre. Bodymetries et Immersion ne participent-ils pas du bio-art plutôt que de l'art numérique ?

NA : Ces travaux sont assez représentatifs des recherches menées par les artistes du numérique dans de nouveaux domaines. Ils explorent ici le champ du vivant manipulé et de la biosynthèse en s’appuyant sur les technologies digitales. D’un côté l’humain augmenté, avec son hybridation à la machine qui apparaît sur son bras lorsqu’il est scanné par le dispositif de Bodymetries ; de l’autre des micro-organismes avec lesquels nous interagissons pour fabriquer des images vivantes, éphémères (via les algues) avec Immersion. Cela nous rappelle que notre «humanité» est en perpétuelle métamorphose au sein de l’immense processus de «destruction création» qu’est l’évolution. L’art du vivant nous connecte à «l’autre», et par extension à la biosphère. Le «je» est un «nous unique», un point de connexion dense et éphémère.

Ce sont les visiteurs de User Generated Server Destruction de Stefan Tiefengraber qui décident de son sort. «En se connectant au site Internet www.ugsd.net, six marteaux peuvent être actionnés à distance, en temps réel, se laissant tomber lourdement sur un serveur informatique.»

CM : La sixième et dernière pièce de l'expo est celle que je préfère. C'est aussi la plus critique voire la plus violente vis-à-vis de notre nouvel âge digital : User Generated Server Destruction de Stefan Tiefengraber est en effet selon les termes du livret une «œuvre interactive à obsolescence programmée» qui invite le public à «actionner à distance et en temps réel six marteaux en les laissant tomber lourdement sur un serveur informatique. Quand le serveur se disloque sous les coups, il est dès lors impossible de se connecter au site, et de faire fonctionner l'installation. C'est donc au public qu'incombe la responsabilité de la mise à mort» de ce qui ne peut que nous rappeler ces fermes de serveurs de Google, concrétisation ô combien physique de ce cloud computing si dévoreur d'énergie... Une œuvre forte et originale donc. Mais là encore est-ce vraiment de l'art numérique ? Plus proche d'un Marcel Duchamp que d'un Miguel Chevalier, n’est-ce pas plutôt une œuvre dans la grande tradition critique de l'art contemporain ?

NA : Cette œuvre m’évoque le pilotage à distance des drones et le tir destructeur déclenché à des milliers de kilomètres du champ d’opération. Grâce à nos prothèses technologiques, nous développons une capacité d’ubiquité nous permettant d’agir en tout lieu et à tout moment. Mais en dotant ces extensions cognitives d’intelligence artificielle et de systèmes prédictifs, nous sommes de plus en plus assistés dans nos processus de décision. Tout comme l’inconscient, une partie de nous agit «à notre insu» et «pour notre bien», afin de nous débarrasser de multiples tâches quotidiennes. Plus qu’une «conscience collective», nous développons donc un «inconscient collectif» qui régulera de plus en plus nos activités. Mais ces augmentations ne vont-elles pas plutôt nous diminuer, voire finir par nous détruire, par simple souci de «rationalité» ?

CM : Y a-t-il selon vous d'autres types d'art numérique qui, pour le coup, ne sont guère représentés dans cette sélection ? Quid aujourd'hui, par exemple, du net-art ou de cet art virtuel qui pourrait connaître une nouvelle jeunesse avec la montée en puissance d'un appareil de réalité virtuelle comme l'Oculus Rift ?

NA : Je n’ai jamais beaucoup cru à un art de la réalité virtuelle immersive, nécessitant le port d’un casque ou d’un appareillage, ce que je trouve plus aliénant qu’autre chose. Il y a déjà eu des tentatives avortées dans les années 1990. Les recherches en holographie interactive me semblent par exemple plus prometteuses de ce point de vue. Je crois à la disparition des prothèses physiques, telles que les smartphones. Nous évoluerons dans un réel modifié par les technologies, réenchanté par la magie numérique. Tout comme nous avons cherché à dompter le paysage depuis des siècles, nous allons apprivoiser les atomes et la matière.

CM : L’avenir ou non de dispositifs virtuels, d’ailleurs avec ou sans le casque, reste selon moi une question ouverte, surtout lorsque des artistes aussi importants que David Guez s’en emparent – il vient de créer un VRlab. A suivre donc. En revanche, vous ne m’avez pas répondu sur le Net-art. D’une part, grâce à des artistes comme Vuk Cosic, Jodi, Panoplie ou Incident (Gregory Chatonsky), il a à son actif quelques œuvres majeures. D’autre part, la vitalité de ce type de création sur la Toile ne se dément pas. Qu’en pensez-vous ?

NA : Le Net devient la matrice globale de toutes les formes d’art, le support et son contenu. Dans un monde 2.0, les dispositifs de création participative et générative ont naturellement vocation à y fleurir.

CM : Pour conclure, n'avez-vous pas le sentiment que l'art numérique, pourtant au cœur des problématiques de notre temps, reste aujourd'hui méconnu par le plus large public en France et dans le monde, mais qu'il est également peu considéré voire également méconnu par une majorité de décideurs des entreprises et collectivités territoriales ? Pourquoi ce sentiment ?

NA : Je crois au contraire que les arts numériques se portent à merveille ! De nombreux lieux, festivals et événements existent partout dans le monde, ils attirent un public nombreux. L’institution finira par les intégrer naturellement, mais il est vrai qu’ils arrivent en marge de la sphère culturelle classique, parce qu’ils bousculent les modèles établis – d’où sans doute votre sentiment. La jeune génération est déjà complètement baignée dans la culture numérique, elle s’exprime en utilisant les outils de son époque, elle invente les codes, les signes et les repères collectifs d’aujourd’hui. L’arrivée de la perspective à la Renaissance a changé notre représentation du monde, la perspective numérique bouleverse à présent la hiérarchie des choses. Elle s’élabore dans un espace géographique et temporel bien plus complexe, un espace à n dimensions où les points de fuite sont dynamiques, ubiquants et relationnels. Un nouveau monde émerge.

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