Voulez-vous jouer avec moi ?
Dématérialisation, social games, jeux mobiles, free 2 play, jeux indépendants, machinimas : petite plongée dans l’univers des jeux d’aujourd’hui.

Voulez-vous jouer avec moi ?

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les jeux en 2013 !

Internet et les terminaux mobiles transforment aujourd’hui très fortement le monde du jeu. Dématérialisation, free 2 play, jeux sociaux (social games en anglais) et jeux indépendants sont les grandes tendances qui se développent en 2013 dans le domaine du jeu vidéo. Ces tendances s’interpénètrent pour aller vers un modèle unique de jeux dématérialisés, proposés sur des plateformes de téléchargement, à forte dimension sociale et de plus en plus gratuitement, les bénéfices se faisant ultérieurement. Le point avec Isabelle Arvers....

CM : On est passé en quelques années des jeux de consoles et d’arcades aux  jeux vidéo, puis aux jeux en ligne, la tendance semble donc être de plus en plus à la dématérialisation ?

Isabelle Arvers : C’est en effet une tendance qui se vérifie depuis quelques années, principalement au niveau de la distribution des jeux vidéo. Si cette dématérialisation représente un avantage indéniable pour les éditeurs, puisque les coûts sont diminués grâce à la réduction du nombre d’intermédiaires, la dématérialisation a d’abord été mal perçue par les joueurs. La principale inquiétude était de ne pas pouvoir disposer et échanger librement leurs jeux, du fait de la protection des fichiers téléchargés par des DRM. Depuis le 3 juillet 2012, cette inquiétude a été apaisée par la décision de la Cour Européenne de Justice qui autorise dorénavant la revente de jeux d’occasions.

Les offres de jeux exclusifs sur les plateformes de téléchargement se multiplient et les joueurs profitent de la baisse des coûts sur les versions dématérialisées. Steam, la plateforme de Valve, leader sur ce marché, a d’ailleurs lancé Steam Trading, afin de donner la possibilité aux joueurs d’échanger leurs jeux, ainsi que des objets détenus à l’intérieur des jeux. La dématérialisation profite enfin aux développeurs indépendants, puisque la réduction des coûts de production, combinée avec le crowdfunding (financement collectif via des plateformes dédiées) et de l’Indie Fund - une organisation créée en 2010 pour aider au développement de jeux indépendants - leur permet d’accéder au marché et de distribuer directement leurs créations auprès des joueurs.

CM : Comment définiriez vous les jeux sociaux ? Et y a-t-il des nouveautés en la matière ?

IA : Les jeux sociaux, encore appelés «social games» effectivement, sont des jeux multi-joueurs, diffusés ou associés à des réseaux sociaux, pour lesquels il est nécessaire d’impliquer ses amis afin d’évoluer dans le jeu. L’enjeu pour les éditeurs est de solliciter en permanence l’implication des joueurs et le partage de leurs prouesses avec leurs amis des réseaux sociaux. Ils sont incités à essayer les jeux gratuitement grâce au système du Free 2 Play. Le modèle économique choisi est celui de la monétisation de micro-transactions pour acheter les crédits et les objets virtuels nécessaires pour progresser dans le jeu. Même s’il n’y a qu’un faible pourcentage de joueurs qui payent, la cible étant très large, ces jeux sont extrêmement rentables.

Par exemple, si 3% des joueurs de City Ville, numéro un des jeux sociaux sur Facebook avec 97 millions de joueurs, dépensent 5 euros, cela génère 14,5 millions d’euros. Le jeu attire de nombreux acteurs et Facebook leur impose ses «Facebook credits». Il récupère au passage une commission de 30% sur les transactions. Zynga qui, avec ses jeux phares Farmville et Mafia Wars, compte plus de 290 millions de joueurs actifs en 2012, a également créé une nouvelle monnaie virtuelle, les Zcoins. Ce type d’applications, facile à jouer, attire des amateurs occasionnels et non des «hardcore gamers», en particulier un large public féminin (60% aux Etats-Unis, 40% soit un peu moins en Europe).


City Ville, numéro un des jeux sociaux sur Facebook.

CM : Il est aussi question de Free to Play . Qu’entend-on par là ?

IA : Avant même l’invasion des jeux sociaux, les jeux en ligne MMO (massivement multi-joueurs), sont apparus en Corée au début des années 2000. Avant d’être proposés en Free 2 Play, ces jeux faisaient l’objet d’abonnements mensuels, comme ce fut le cas pour World of Warcraft, édité par Blizzard en 2004. Le modèle économique du Free 2 Play va progressivement prendre son essor en permettant de supprimer la barrière d’entrée financière pour essayer un jeu. Il repose, comme je l’expliquais, sur le système du micro-paiement a posteriori. Des jeux comme Uncharted 3, édité par Naughty Dog, sont ainsi passés de l’abonnement au Free 2 Play, plus tendance. Parmi les hits du Free 2 Play, citons League of Legend, Battlefield Play4Free, Aion, Age of Empires online.

La qualité des jeux proposés évolue elle aussi. Exemple, la plateforme Gface de Crytek vient de lancer Warface, le premier FPS (First Person Shooter, soit un type de jeux dont les ancêtres s’appelaient Doom ou Quake) en 3D accessible via un simple navigateur Web. Ici, le modèle du Free 2 Play prend une vraie dimension sociale, puisque la plateforme Gface est une sorte de café virtuel où les joueurs peuvent dialoguer, échanger et passer d’un jeu à un autre.

Warface
Warface de Crytek, le premier FPS en 3D.

Enfin, pour faire mentir ceux qui prédisent parfois la mort des consoles, il existe de nouvelles consoles en Free 2 play, comme Ouya qui tourne sous Android. Elle été financée au moyen du crowdfunding sur Kickstarter et sortira à la fin du mois de mars.

CM :  Peut-on dire qu’il existe aujourd’hui une nouvelle catégorie qui serait celle des «jeux mobiles» ?

IA : Tetris est le premier jeu à avoir été porté sur mobile en 1994. Aujourd’hui, le secteur du jeu pour mobile est en pleine mutation, là encore du fait de l’explosion du modèle du Free 2 Play, mais aussi grâce à la généralisation des smartphones et des tablettes. Les recettes générées par les jeux sur mobile dépassent les 2 milliards de dollars et le nombre d’utilisateurs est en augmentation constante (plus de 37 millions sur smartphones et de plus de 26 millions sur tablettes). Selon une étude réalisée par Superdata, le jeu mobile représentera 5,5 milliards d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2015, contre 2,7 milliards en 2012.

Au contraire des jeux sociaux, les jeux pour mobile s’appuient sur un gameplay poussé et incluent de plus en plus un mode multi-joueurs et des graphismes 3D. La géolocalisation (via le GPS du terminal) représente aussi l’une des nouvelles tendances dans ce secteur. En France, le jeu Meat Space Invasion, développé par le studio indépendant Mekensleep, en est un parfait exemple. Si le gros du marché est encore largement liée à l’achat de jeux sur des plateformes en ligne, certains acteurs, comme Orange, se positionnent sur le «cloud gaming», c’est-à-dire un accès en ligne à des jeux accessibles en streaming.

Orange annonce l’arrivée du cloud gaming sur la TV d’Orange.

CM : Vous êtes l’une des grandes spécialistes des jeux créés par des indépendants ? Pouvez-vous nous en donner quelques exemples ?

IA : La plupart des grands noms du jeu vidéo sont nés «dans un garage». Evolution, le premier jeu vidéo indépendant développé au Canada, a donné naissance à l’un des poids lourds du secteur, Electronic Arts. Pendant des décennies, la production de jeux a nécessité des investissements considérables. Puis des outils de développement – des toolkits - beaucoup plus accessibles sont apparus et ont permis l’émergence de jeux plus alternatifs, souvent imaginés par des développeurs indépendants, voire par des artistes.

Les plateformes de distribution, grâce, une fois de plus, à l’Indie Fund et à l’émergence du financement collectif, ont permis à des jeux indépendants de se lancer à la conquête du marché. Les succès connus de pionniers comme Minecraft - conçu par le développeur suédois Notch qui affiche aujourd’hui 2 milliards de fichiers téléchargés - ou encore Limbo, ont permis au genre de s’imposer. Le «jeu indé» devient même un argument marketing. Les succès se multiplient, on peut citer, entre autres, World of Goo, Flower, Fez, Journey ou Braid, qui ont fait un carton chez les joueurs.

Des artistes comme Tale of Tales produisent également des jeux différents, comme Bientôt l’été dans lequel il n’y a ni but ni récompense. Des activistes comme les Italiens de Molle Industria utilisent le médium jeu pour faire passer des idées et messages à caractère politique, souvent très critiques envers la société de l’information. Leur dernière création, Unmanned, traite d’armement et de drones tout en conservant un gameplay très apprécié des joueurs. L’intérêt de ce type de jeux indépendants est qu’il offre une très grande diversité d’esthétiques et de genres, et permet d’envisager la question et la nature même du jeu différemment.

Bientôt l’été
Bientôt l'été, produit par Tale of Tales, le studio en Belgique des deux artistes Auriea Harvey et Michaël Samyn.

CM : Pour finir, parlez nous d’un phénomène dérivé, que vous avez largement contribué à faire connaitre en France, les machinimas.

IA : Le machinima est un phénomène qui est apparu à la fin des années 1990. A partir du moment où il a été possible d’enregistrer des parties de jeu et d’utiliser les programmes de conception, le «moteur de jeu». Un machinima, c’est un film conçu en 3D temps réel qui se déroule à l’intérieur même de l’espace virtuel du jeu.

Si ce mouvement est né de manière confidentielle dans le milieu des joueurs, il représente aujourd’hui un marché considérable. La preuve, la chaîne Machinima.com est la chaîne YouTube la plus regardée au monde. Avec plus de 2 milliards de vidéos vues en janvier dernier, c’est la première «marque» qui s’adresse directement et spécifiquement à l’audience des joueurs, c’est-à-dire plutôt majoritairement à des hommes jeunes. Google vient d’ailleurs d’investir 35 millions de dollars dans cette chaîne.

Mais les machinimas ne sont pas uniquement un nouveau marché prospère basé sur la publicité accolée aux vidéos postées sur YouTube, c’est aussi un nouveau moyen d’expression, accessible à tous ceux qui disposent d’un jeu vidéo chez eux. C’est ce que l’on appelle un gameplay émergent, c’est-à-dire une nouvelle pratique qui naît chez les joueurs et est ensuite intégrée et monétisée par les éditeurs de jeu. C’est ainsi que des jeux comme les Sims 2 ou The Movies ont très rapidement intégré des outils pour faciliter la création de machinimas. De nombreux jeux comme GTA ou Crisis ont ajouté des éditeurs vidéo pour travailler les mouvements de caméras, le défilement de séquences, et générer des effets sur les images. Valve vient, lui, de rendre disponible Sourcefilmmaker gratuitement sur Stream, c’est un outil ultra puissant qui va permettre aux amateurs/créateurs de tous poils de concevoir leurs films à la maison, et de les présenter dans les festivals dédiés, comme l’Atopic Festival qui se déroule chaque année en France, auquel je participe, vous l’auriez deviné, depuis sa création en 2010.

Et pour aller plus loin

Le teaser du jeu indépendant Limbo.

 

 

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