Edition RA

Quand le virtuel sort de la page

Entre le monde de l’édition et la réalité augmentée, c’est le début d’une belle histoire

Le Magic Book des débuts a fait des émules. Editeurs de livres, d’encyclopédies ou de BD s’essayent aujourd’hui aux hyperlivres, aux ouvrages augmentés et autres livres interactifs.

Ouvrez l’album de François Schuiten devant la webcam et la vieille locomotive s’élance aussitôt sur ses rails… La Douce, première BD du monde en réalité augmentée.

D’abord vint le Magic Book

Comme l’explique Emmanuel Mahé dans notre article historique sur la réalité augmentée, l’arrivée du Magic Book a marqué le début d’une tendance.

Dès 2002, les HIT Lab’ de Washington et de Nouvelle-Zélande avaient mis au point des prototypes de livres où des illustrations en 3D sortaient littéralement des pages. L’un des premiers Magic Book pour enfants présenté par le HIT Lab’ en 2007 racontait l’histoire d’un petit géant qui se lavait les pieds dans un lac et dormait en s’enveloppant dans des nuages. Un musée de Washington avait repris l’idée pour enrichir son catalogue et ses panneaux d’exposition sur les volcans. L’utilisateur portait des lunettes munies d’un capteur. Il pouvait voir la scène sous tous les angles, et même y pénétrer, passant alors en mode «réalité virtuelle». L’expérience pouvait se mener à plusieurs, chacun visualisant les avatars des uns et des autres, ce qui posait les bases d’un outil collaboratif d’enseignement et d’apprentissage. Mais ceci est une autre histoire.

Aujourd’hui, le dispositif technique a changé. On n’utilise plus de casque ou de lunettes à capteurs, mais une simple webcam pour filmer la couverture du magazine ou la page du livre. Des marqueurs imprimés ou flashcodes déclenchent l’affichage d’éléments visuels et d’informations supplémentaires.

Entre hyperlivre et livre augmenté

En septembre 2009 les Editions Robert Laffont et Orange publient le premier hyperlivre, «Le Sens des Choses», un ouvrage collectif rédigé sous la direction de Jacques Attali et Stéphanie Bonvicini. A l’origine, ce livre est une adaptation écrite de trois saisons d’émissions de France Culture où Jacques Attali dialoguait avec des personnalités comme Simone Veil, Eric Orsenna, Éric Lecerf, Michel Rocard, Régis Debray ou Max Gallo. L’éditeur a eu l’idée «d’animer» le livre en y intégrant des renvois vers des «hypercontenus», accessibles via des flashcodes ou via SMS. Le projet a été complété par un site Web TV dédié et interactif.

Pour Orange et pour Robert Laffont, ce co-développement éditorial et technologique traduit une idée simple : «Le livre papier comme tête de réseau de la révolution numérique».

Jacques Attali l’a présenté comme le mariage de deux objets nomades : le plus vieux de tous, le livre ; et le plus récent, le téléphone. Deux objets complémentaires qui ont enfanté d’un livre augmenté (au sens premier du mot), non pas seulement d’illustrations comme un Magic Book, mais de contenus multiples. Un mix d’encre sur papier, de sons, d’images, de vidéos des auteurs, de forums de discussions avec des lecteurs, et de 83 «flash codes» permettant via la caméra du téléphone mobile, d’accéder aux «extra-contenus». Il s’agit donc à la fois d’un livre avec ses contenus fixes et d’une interface vers des contenus sans cesse réactualisés.


Le premier hyperlivre, «Le Sens des Choses», sous la direction de Jacques Attali et Stéphanie Bonvicini.

Des livres augmentés pour les petits et pour les grands

Nathan a été l’un des premiers à se lancer dans l’édition augmentée. En 2009, il  innove avec «Comment ça marche», un ouvrage pour enfants de sa collection Dokeo. Avec succès. Réalisé en partenariat avec Total Immersion, le livre permet d’interagir avec environ 250 objets : bâtiments, véhicules motorisés, avions, etc. Une caméra, un logiciel dédié et les animations 3D surgissent des pages. Quelques-unes sont interactives, comme l’hélicoptère qu’il est possible de piloter à l’aide du clavier.

«Comment ça marche», le livre augmenté pour enfants édité par Nathan dans sa collection Dokeo.

Encore au stade expérimental «Les Chroniques de Zaak Izbaak» est l’œuvre de quatre étudiants, Matthieu Lestrade, Camille Ledent, Wesley Wilquin et Étienne Rols. Ce projet d’études est un livre multimédia pour enfant d’un nouveau genre. Le jeune lecteur y découvre l’histoire du roi Zaak Izbaak, par le biais de la lecture et des illustrations pop-up. Celles-ci sont augmentées de scènes animées en 3D et l’enfant peut aussi participer à des jeux - comme une joute médiévale.

Présentation vidéo des Chroniques de Zaak Izbaak.

Dans un tout autre genre, les Editions Mollat ont réédité l’ouvrage de Victor Louis, «Salle de spectacle de Bordeaux», paru en 1782. La réédition ressemble à s’y méprendre au livre d’origine. Mais en l’ouvrant devant une webcam, on voit se superposer aux façades et aux plans de coupes dessinées par l’architecte du Grand Théâtre de Bordeaux, des  modèles 3D, des plans au sol, ou des vues de l’édifice dans son décor de l’époque. Et pour mieux bluffer le lecteur, les concepteurs ont poussé le luxe jusqu’à utiliser des flashcodes en filigrane, invisibles à l’œil nu.

Une démonstration très convaincante de l’hyperlivre de Victor Louis.

La première BD augmentée

En avril 2012 sort chez Casterman «La Douce», la toute première bande dessinée augmentée. On la doit à François Schuiten qui s’est emparé de cette technologie pour faire revivre la 12, la locomotive à vapeur franco-belge la plus rapide de tous les temps. De ce bolide des années trente, il ne reste qu’un seul exemplaire, que le staff de Dassault a modélisé. Elle surgit des pages de l’album et entraine le lecteur dans une course pour sa survie dans un monde où les téléphériques ont plus d’avenir que les trains. «Je rêvais de remettre cette locomotive en marche. La faire sortir du livre était devenu une obsession, raconte François Schuiten. Je voulais faire partager au lecteur cette fascination pour la technologie».

De vrais atlas multimédias

Diderot et d’Alembert ont insufflé l’esprit encyclopédiste au vieux continent… Peut-être ont-ils rêvé un jour de techniques, encore inconnues au XVIIIe siècle, qui auraient permises de matérialiser les objets, lieux et personnages dont leurs volumes parlaient. Aujourd’hui c’est chose presque faite, et quelques éditeurs testent les potentialités de la réalité augmentée avec des encyclopédies pionnières en la matière. Chacun peut en feuilleter les volumes, sous l’œil attentif de la webcam, et voir les cartes ou objets en tous genres sortir du papier et se mettre en mouvement.

C’est ainsi que les éditions allemandes Wissen Media Verlag et Metaio ont lancé en 2009 le premier atlas «augmenté». Le WeltAtlas est, comme tous les ouvrages de ce type, un volume de grande taille. A peine l’a-t-on ouvert sous la caméra que jaillit une mappemonde en 3D. On y découvre également les coupes élévations tirées d’images satellite de nombreux sites prestigieux comme le cratère du Ngorongoro (Afrique), le Mont Saint-Hélène (Amérique du Nord), le Mont Ararat (Asie) ou le Mont Cook (Australie).

La démo vidéo du WeltAtlas de Wissen Media verlag.

La société d’édition britannique Templar Publishing a choisi quant à elle de mettre la réalité augmentée au service de la représentation de créatures mythiques virtuelles : les dragons et autres chimères. Fin 2009, elle a publié le «Drake’s Comprehensive Compendium of Dragonology», plein de monstres qui prennent leur envol…

La vidéo de présentation du Drake’s comprehensive Compendium of Dragonology.

Des êtres mythiques, coréens ceux-la, peuplent également le Digilog Book. Réalisé par l’Institut de sciences et de technologie Gwangiu, ce projet s’inspire de contes folkloriques pour enfants. On y voit des dragons fumant et des héros bondissant de cimes en cimes…

Les jeunes Coréens auront très bientôt des livres augmentés…

Et demain les encyclopédies «augmentées» ?

Au-delà de ces projets plutôt ciblés, aucun des grands éditeurs d’encyclopédie ne s’est encore lancé dans la réalisation d’un ouvrage totalement «augmenté». Il faut dire que le travail serait titanesque et nécessiterait des artistes hors pair. De ceux capables de concrétiser par exemple les rêves de ces «objets introuvables» de l’illustrateur et décorateur Jacques Carelman.

La création d’une telle encyclopédie supposerait sans doute aussi d’adopter de nouvelles formes de réalité augmentée, qui utiliseraient non le virtuel pour illustrer le réel, mais en quelque sorte le réel comme vecteur d’une réalité plus vaste se nourrissant de virtuel. Cela pourrait se concrétiser via de nouvelles interfaces intuitives telle que celle conçue par le designer visionnaire Mac Funamizu, une sorte d’écran transparent fonctionnant comme une page qui apporte au réel ainsi mis en perspective des informations textuelles, sonores ou audiovisuelles.

Des couvertures très tendance

Dans le domaine de l’édition, la plus répandue des utilisations de la réalité augmentée, pour peu que l’on puisse encore utiliser ce terme, est celle qui consiste à ajouter un flashcode sur une couverture ou une affiche pour épater ou appâter le chaland, qui se voit offrir un cadeau bonus, sous la forme d’une vidéo d’un artiste connu, d’une image 3D ou de toute autre chose...

De nombreux quotidiens et magazines se sont laissé séduire par ces opérations marketing finalement peu coûteuses, rendues possibles grâce aux performances de la nouvelle génération de smartphones et de tablettes.

Quelques premières expériences dans la presse...

Le Parisien/Aujourd’hui en France a réalisé une édition «augmentée» où il suffit de prendre une photo du titre de l’article pour obtenir le texte dans sa totalité ainsi que du contenu additionnel. Pour fêter son cinquantième anniversaire, l’hebdomadaire Télé 7 jours s’est offert un numéro spécial en «réalité augmentée». Johnny Halliday, qui a maintes fois fait la couverture du magazine télé, s’est prêté au jeu en enregistrant une courte vidéo qui se déclenche lorsque la caméra capte le tag 2D apposé en Une.

Citons également les couvertures d’Esquire, A nous Paris, L’Ordinateur individuel, le magazine Hypergames d’Auchan, les quotidiens régionaux le Télégramme et La Marne, Bretons magazine etc. Ou encore le quotidien allemand Süddeutsche Zeitung qui a publié en 2012 un supplément magazine intégrant une couverture, plusieurs pages augmentées, et la solution des mots croisés pour les cruciverbistes acharnés.

Découvrez le Süddeutsche Zeitung en version augmentée.

Et pour aller plus loin

 

Télé 7 jours 50 ans, le magazine en réalité augmentée avec Johnny Hallyday.

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