Une école virtuelle ?

Demain des élèves sans lieu, sans profs mais avec des jeux vidéo et des robots

Place aux jeux vidéo et aux robots !

La première tendance de l’école du futur, c’est le tout interactif, le tout tactile, l’invasion du ludique numérique et des jeux vidéo. Jusqu’à faire disparaître les profs ?

Une salle de classe connectée et interactive

Dans la salle de classe du futur, les enfants écrivent sur les murs, sautent sur le sol, jouent sur des tables. Rien de nouveau ? En fait si : la salle de classe est recouverte d’écrans tactiles du sol au plafond. Elle est devenue une interface de jeu géante au service de l’apprentissage. Et sur les tables, des programmes ludo-éducatifs et interactifs guident les enfants dans la réalisation de leurs exercices.

Reportage de 6 minutes sur la classe immersive de Microsoft par 01 Net (novembre 2013).

Les TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement) entrent de plus en plus fortement à l’école. Dix millions de tablettes équipent déjà des écoles dans le monde entier (voir notre point d’expert : Tablette à l’école par Thierry Coilhac). Les tableaux numériques interactifs (TNI) remplacent peu à peu les traditionnels tableaux noirs, verts ou bancs. Plusieurs ministères français constatent dans un rapport sur la structuration de la filière du numérique éducatif que :

Les smartphones et la tablette sont désormais considérés comme aussi indispensables que la calculatrice scientifique.

Une enquête menée par la Commission Européenne sur l’évolution de l’équipement numérique des écoles entre 2006 et 2012 montre une progression globale : connexion haut débit, ordinateurs portables, tablettes, tableaux numériques… La création d’un Service public du numérique éducatif en France est un autre indicateur de la «numérisation» des salles de classe.

Nul doute que l’école connectée est en construction ; la vision de Microsoft (ci-dessous) a toutes ses chances de devenir réalité…


Schéma de la classe immersive imaginée de Microsoft.

Des élèves virtuels

Notons que dans la vision numérique et technologique de Microsoft, les élèves sont toujours de chair et d’os. Pourtant, si l’école est devenue un espace d’immersion virtuelle, pourquoi les enfants auraient-ils besoin de se déplacer ? Ils pourraient être présents à distance, incarnés par un programme ou un robot, et l’école pourrait virtuellement venir s’installer dans leur chambre.


Photo promotionnelle pour V-GO. Un enfant atteint d’une maladie grave peut assister à ses cours à distance grâce au robot V-GO qu’il peut piloter de chez lui.

Être présent à distance. Un élève peut dès aujourd’hui s’incarner dans un robot commandé à distance, comme V-GO, développé par la société américaine du même nom. Le robot est à la fois les yeux et les oreilles de l’élève tout en étant sa représentation physique auprès des autres élèves. Par un système de vidéoprésence, l’élève peut interagir de chez lui avec la classe ou le professeur et réciproquement. Le robot se déplace dans la classe, dans les couloirs… L’élève est ainsi présent en continu dans la vie de l’école.

Voir cette vidéo : Un robot permet à un enfant américain, souffrant d’allergies graves, de participer virtuellement à ses cours.

Le développement des qualités immersives de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée milite également en faveur d’une plus grande dématérialisation de l’école (voir notre article : E+ ou l’élève augmenté), ou du moins pour une plus grande porosité entre réel et virtuel. La salle de classe deviendra peut-être totalement virtuelle, c’est-à-dire que les élèves y accéderont à distance et évolueront dans un espace immersif en 3D par le biais de leur avatar. Une autre possibilité serait une salle de classe augmentée : les élèves y seraient physiquement présents mais une dimension virtuelle serait ajoutée par l’intermédiaire d’écrans ou d’objets connectés, comme les lunettes Google, et leur permettrait de naviguer dans des univers virtuels ou de recevoir des informations ou des communication visuelles, sonores ou sensitives, et ce, en temps réel et en continu.

Des robots en guise de profs

Dans la vision «techno centriste» de Microsoft, des robots déambulent dans la salle pour surveiller les enfants et animer la classe. Est-ce à dire que Microsoft suggère de remplacer les enseignants par des robots fonctionnant sous Windows ?


Nao, de Aldebaran Robotics, donne des cours dans 200 écoles à travers le monde.

Lorsqu’un enseignant demande à Marcel Lebrun, professeur à la Faculté des Sciences de l’éducation de l’Université catholique de Louvain, si les ordinateurs vont un jour remplacer les professeurs, il répond, un rien provocateur : «Il y a de grandes chances que oui si vous me posez une question pareille !». (Voir sur le site du Digital Society Forum : Les enseignants face au numérique : qui mène la danse ?)

Microsoft ne les a pas encore supprimés dans sa classe immersive, ils apparaissent comme des accompagnateurs voire des opérateurs de machines, l’apprentissage s’appuyant sur des programmes interactifs et la pédagogie s’articulant autour du jeu et de l’expérimentation virtuelle.

Les jeux ludo-éducatifs, qui ont fait leur preuve dans le domaine du parascolaire (Adibou, Rayman, etc.), progressent à l’intérieur de l’école au fur et à mesure que la technologie s’y installe. Les univers virtuels permettent aujourd’hui de simuler le réel avec une rare efficacité et favorisent l’auto-apprentissage et l’apprentissage entre élèves. Le développement technologique de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devrait accentuer le recours aux programmes ludo-éducatifs (voir notre article : E+ ou l’élève augmenté).

D’autant qu’aujourd’hui les jeux et en particulier les jeux vidéo sont de plus en plus reconnus comme des méthodes pédagogiques valables. Les jeux vidéo amélioreraient, par exemple, l’acuité visuelle et la coordination œil/main. Jouer régulièrement augmenterait «la matière grise dans l’hippocampe, le cervelet et le lobe frontal», des régions impliquées dans les processus de mémorisation mais aussi «responsables des performances motrices, de la navigation dans l’espace et surtout de l’organisation stratégique» (voir sur le site du Digital Society Forum : Les jeux vidéo, objets pédagogiques non identifiés).

L’avenir ne serait-il pas aux programmes ludo-éducatifs immersifs ? SMALLab est ainsi un espace d’apprentissage, créé comme un jeu par l’école américaine Quest To Learn (Q2L. Ce collège, fondé en 2009 par Katie Salern, elle-même conceptrice de jeux, propose d’adjoindre à chaque matière un créateur de jeux pour accompagner le professeur. Le but est la quête de la connaissance à travers des jeux vidéo et des jeux en réalité virtuelle immersive. Le jeu ne dispense pas l’élève de produire un effort ; Il devient au contraire une source permanente de sollicitations où essais et erreurs se succèdent jusqu’à la réussite. Les programmes informatiques destinés à l’éducation et la formation favorisent ainsi un apprentissage empirique et réduit l’inhibition provoquée par la peur de l’échec (voir sur le site du Digital Society Forum : Les jeux vidéo, objets pédagogiques non identifiés). En d’autres termes, comme le disent les Shadocks «en essayant continuellement, on finit par réussir. Donc plus ça rate, plus on a de chance que ça marche».

Autre exemple, cette fois dans les études supérieures, l’Université du Minesota (USA) forme les infirmières grâce à un jeu sérieux développé par VitalSim, où les étudiants sont mis en situation à travers leur avatar. Face à un patient victime d’un malaise cardiaque, ils sont amenés à prendre des décisions dans l’urgence et apprennent ainsi à gérer leur stress.


Serious game développé par VitalSim pour former les infirmières.

La ludification de l’éducation semble s’inscrire durablement dans les salles de classe, d’autant que la technologie lui donne de plus en plus de moyens de convaincre les élèves et les institutions. La dimension du jeu (auto-apprentissage, cycle d’essai/erreur, scoring, progression en niveau) associée à la dimension immersive de la réalité virtuelle peut fragiliser l’enseignant, rendant son rôle moins central. Cela ne signifie pas que Microsoft pourra de sitôt se débarrasser des enseignants en les réduisant à des rôles d’opérateurs ou d’assistants. Les professeurs restent très présents dans l’accompagnement des jeux, ils sont parfois même associés à leur création, comme à Quest to Learn, et ils se positionnent plus comme des maîtres de jeu et des évaluateurs.

Les robots profs, eux, restent encore peu convaincants, à l’image de ces robots coréens qui arpentent les salles de classe.

En Corée, plusieurs robots profs sont déjà en activité.

Si les enfants semblent aujourd’hui amusés et motivés par les robots profs, c’est sûrement en raison du côté séduisant de la nouveauté et du gadget technologique. Si l’utilisation des robots dans les salles de classe venait à se généraliser, il est probable qu’à ce moment-là, les robots deviendraient des profs comme les autres, la «chaleur» humaine et l’improvisation en moins.

Mais peut-être qu’avec le temps la question se reposera…

Les robots vont-ils devenir les profs de demain ?

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Et pour aller plus loin

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