Une histoire de la réalité augmentée

Tour d’horizon historique, premières applications et nouvelles interfaces d’une technologie fantasmatique

La réalité augmentée des années 2010

Des usages qui se cherchent encore

Depuis 2007, la réalité augmentée refait surface. Divers secteurs s'intéressent à ce nouvel outil : les musées et le patrimoine, l'édition, les commerçants en ligne, l'immobilier. Les médias et les professionnels du marketing en sont particulièrement friands. Ce retour est en grande partie du aux progrès de la téléphonie portable, de la géolocalisation et de l'informatique mobile au sens large qui ouvrent de nouvelles possibilités pour des applications grand public. S'agit-il d'un effet de mode ou d'une évolution plus durable ?

En janvier 2009, Robert Rice, PDG de la société Neogence, expliquait : «Un des risques pour la réalité augmentée est de se voir apposer le label de “nouveauté”, autrement dit d'être cool pendant cinq minutes mais au final une perte de temps.» Et il ajoutait :

Je pense qu'il va s'écouler du temps avant d'avoir une application vraiment utile ou au moins quelque chose de pratique, de concret.

Force est de constater qu'en France, et un peu partout dans le monde,   l'effet « waoouh », selon l’expression d’Emmanuel Mahé, a séduit et séduit encore nombre de marques et de publicitaires. La réalité augmentée s'avère un excellent moyen de médiatiser une opération de communication. Mais, en parallèle, d'autres applications innovantes démontrent toute l'utilité et le potentiel de cette technologie.

Les premières applications pour smartphones ou tablettes

Sur smartphone, parmi les usages précurseurs réussis, citons l’exemple de l'un des tous premiers logiciels de vie pratique sur iPhone : il permet aux Parisiens ou aux visiteurs de la capitale munis de smartphone de repérer les stations de métro mais aussi les «autres points d'intérêt les plus proches» lors de leurs parcours.

Sur le terrain du patrimoine, par exemple, on augmente les possibilités offertes aux visiteurs de découvrir des sites touristiques ou des monuments historiques. Les parcours sont enrichis de courtes séquences audio et vidéo, de cartes 2D ou de visualisations 3D reconstituées à partir des archives du passé. A l’image de cette application pionnière expérimentée sur une tablette multimédia au Musée des Beaux-Arts de Rennes, on superpose en quelque sorte le passé au présent. D'autres applications, plus ludiques ou plus commerciales font d’ailleurs l'inverse en ajoutant du présent (des offres marchandes ou des jeux) au présent d'un décor réel.

Emmanuel Mahé nous décrit deux applications utiles qu’il a expérimentées : une qui sollicite l'imaginaire, l’autre qui aide à parcourir un territoire de manière fonctionnelle.

Et puis, pour anticiper les usages à venir, il y a les perspectives tracées par les créateurs et les artistes. Parfois fonctionnels, leurs projets sollicitent le plus souvent l'imaginaire et empruntent des chemins buissonniers. Certains artistes, de fait, conçoivent déjà des réalités augmentées, diminuées ou altérées, offrant aux visiteurs un présent augmenté d'un autre possible (la vision de l'artiste), d'un futur ou d'un passé sorti de l'imaginaire du créateur.

Une fenêtre ouverte sur la réalité : Votre caméra de mobile peut se transformer en capteur. Votre mobile devient un système d'interface intangible et la réalité, une réalité mixte, hybridation entre numérique et réel.

La RA : toujours plus proche de nous ?

L'une des applications de réalité augmentée sur iPhone qui a été la plus téléchargée en 2011 s'appelle Word Lens. C'est un traducteur automatique via iPhone, de l'anglais vers le français et l'espagnol et réciproquement. Le nom de ce logiciel on ne peut plus pratique utilise la métaphore de la «lentille», donc de la vision...

La vidéo de présentation de Word Lens. Lancer l'application, choisir la langue de départ et d'arrivée, puis pointer vers le texte pour obtenir la traduction sur votre smartphone !

Là semble en effet le futur proche de la réalité augmentée : se rapprocher toujours plus des yeux, c'est-à-dire in fine du cerveau. Une façon de retrouver les origines de cette technologie, sans la lourdeur du fameux casque de type Head-up Display.

Deux prototypes nippons de « lunettes augmentées »

Le projet, né dans le monde médical, d'un «retinal imaging display», c'est-à-dire d'une projection d'information via un laser directement sur la rétine, revient à la mode. Mais la tendance pour les années 2010 est plutôt aux lunettes de réalité augmentée. Elles semblent fasciner les Japonais. Pour preuve : deux prototypes du genre.

Le premier projet, de son nom StarkHUD 2020, a été présenté en mai 2010 par la société Fujikawa, filiale de Stark Industries. Son a priori : des lunettes dédiées, qui ressemblent aux «verres-miroirs» de la littérature cyberpunk. Le StarkHUD 2020 est une sorte de tout-en-un, à la fois smartphone, petit ordinateur portatif et nouveau type de lunettes. Il ne peut être lancé sans partenaires, notamment de réseau, et coûterait pour l'instant assez cher.

Une vidéo racoleuse du modèle StarkHUD 2020 de lunettes de réalité augmentée, que la société Fujikawa, qui l'a conçu, présente évidemment comme l'un des produits phares de la nouvelle décennie...

Le second projet de lunettes de réalité augmentée, l'AR Walker, a été dévoilé par le géant du mobile nippon, NTT Docomo, au salon CEATEC de Tokyo quelques mois plus tard, en octobre 2010. Ce dispositif très léger, de 10 grammes, peut se fixer sur n'importe quel type de monture. Une fois cet appareil lilliputien activé, les infos s'affichent sur le verre droit des lunettes, évitant à l'utilisateur de devoir regarder l'écran de son smartphone. L'astuce est là : le dispositif est relié directement, pour l'instant via un câble et sans doute dans le futur via une connexion Bluetooth sans fil, à ce qui lui fait office de cerveau, c'est-à-dire un téléphone mobile branché sur le Net en 3G et muni d'un navigateur GPS pour la géolocalisation.

Lors de la démonstration, les testeurs voyaient dans le verre droit un petit bonhomme en forme de champignon, mascotte de l'opérateur : Docomodake. C'est lui qui les guidait dans la rue, leur indiquant la nature de tel lieu, les horaires ou les produits de tel magasin, le chemin à suivre pour tel restaurant. Et il leur suffisait de regarder le ciel pour obtenir le bulletin météo du jour... Sans oublier des informations comme la distance parcourue, le temps écoulé depuis le départ, le nombre de calories brûlées, etc.

Après-demain des lentilles et des implants ?

Une société française, Laster technologies, a elle aussi mis au point trois modèles : le Pro-Mobile Displa, un dispositif mono-occulaire pour des applications professionnelles, le Smart Vision une paire de lunettes destinées à des applications de loisirs, et le MG1, un masque de ski pour des utilisations en extérieur.

Google aussi s'intéresse à ces terminaux d'un nouveau genre. La firme de Mountain View a un projet de lunettes qui feraient office de smartphone. Il s’appelle Project Glass. Existant a priori sous plusieurs formats, comme un dispositif autonome ou au contraire associé à des «vraies» lunettes, cet appareillage assez léger permettrait de se connecter au Net, et d'afficher à l’œil des infos complémentaires, par exemple en appuyant sur un bouton associé à la monture. Imaginez qu'il suffise de regarder devant soi pour disposer immédiatement des données cartographiques de Google Maps, localiser boutiques et restaurants, ou identifier un monument, et vous ne serez pas loin du projet que Google ne pense pas mettre en place avant le milieu des années 2010…


Le «Project Glass» de Google, dévoilé en avril 2012.

Enfin des chercheurs de l'université de Washington travaillent actuellement sur un prototype de lentilles intégrant une antenne imprimée de 5 millimètres. Elles ne sont capables d'afficher qu'un seul pixel et n'ont été testées que sur … des lapins. Mais ce n'est déjà plus de la science fiction.

Avant que de tels prototypes soient lancés et puissent devenir des produits grand public, il faudra se poser la question de la sécurité sanitaire et de l'impact de ce type de périphérique sur les yeux et sur le cerveau. Un usage prolongé risque pour le moins de déclencher de sérieux maux de tête... Quoi qu'il en soit, le chemin fantasmatique est tracé, pour le rêve ou le cauchemar : du smartphone aux lunettes, des lunettes aux lentilles de contact, et pourquoi pas ensuite de ces lentilles à l'implant dans le cerveau.

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