Jeux ARG

Ces jeux qui vous plongent dans la réalité

Les ARG ou quand l’imaginaire se répand dans la ville

ARG signifie «Alternate Reality Game», en français «Jeu en réalité alternée». Derrière cet acronyme, à épeler à l’oral, se vivent des expériences ludiques d’un nouveau genre : une trame narrative mystérieuse est divulguée sur un média, puis elles engagent les joueurs vers un déroulement prenant forme dans l’environnement du quotidien. Ces drôles de jeux, à la frontière du réel et du virtuel, existent depuis une douzaine d’années. Mais ils connaissent une nouvelle jeunesse avec l’explosion des smartphones et des tablettes tactiles.

Les clés de réalité de jeux multi supports

Les jeux en réalité alternée tiennent du jeu sur PC, mais aussi des jeux de piste et jeux de société, et surtout des jeux de rôles tel le fameux Donjons et Dragons de 1974. Les plus célèbres ARG sont nés, parfois directement du monde des jeux sur PC, à l’instar du In Memoriam d’Éric Viennot en 2003, ou plus souvent du cinéma grand public, le premier grand succès du genre devant être attribué à The Beast, ARG tiré du film IA de Steven Spielberg dès 2001.


2008. Why so serious, ARG accompagnant la sortie du film The Dark Knight de Christopher Nolan, aurait séduit jusqu’à 10 millions de fans de Batman dans 75 pays.

Pour qu’ils se développent sur de multiples supports, et qu’ils envahissent naturellement notre réalité quotidienne, leurs scénaristes utilisent tous les moyens à leur disposition : messages dans les films, au cinéma ou à la télévision, annonces dans la presse, SMS, courriers électroniques, sites Web et réseaux sociaux, codes 2D placardés dans la ville, etc. Animés d’une curiosité sans cesse attisée par les trouvailles des auteurs, les participants font progresser le jeu par leur coopération au sein d’une communauté improvisée. Et les joueurs de dénouer ensemble ce que le créateur marionnettiste leur réserve...

Des jeux que l’on qualifie volontiers de «transmédias»

Plutôt que de jeu en réalité alternée, certains parlent de dispositif «transmédia», l’histoire se développant de façon interactive sur de multiples médias à la fois... D’autres, tel Julien Aubert du studio Story Factory, utilisent le terme de jeu «pervasif», soit selon lui :

Un jeu qui se déroule dans les lieux physiques sur lesquels des éléments d’informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.

Dès 1996, la société The Wizards of the Coast a créé les premiers ARG avant même que le terme n’existe, pour la promotion de ses jeux de cartes Magic. Son principe était de faire vivre les univers de magie, de science-fiction et d’Heroic Fantasy de ses jeux à collectionner en divers lieux et médias.

 
La vidéo de l’un des premiers ARG, lancé en 2001 : World Magic Park, qui se présentait déjà comme un conte urbain multimédia sur plusieurs supports.

 

 

Trois ans plus tard, en 1999, il y a eu la mystérieuse campagne de promotion du film The Blair Witch Project, avec ses faux sites Internet, ses annonces bidonnées, ses avatars aux identités fictives et ses indices parsemés sur les réseaux pour lancer les discussions sur les forums et créer le buzz sur la toile. Mais il faut attendre 2001 pour voir apparaître les premiers vrais jeux en réalité alternée, qui ne sont pas seulement issus du cinéma de divertissement grand public qui en a initié les plus grands succès.

Du jeu à la «fiction totale»

Beaucoup de nouveaux termes fleurissent avec l’émergence des nouvelles formes et supports de narration. Eric Viennot, créateur de In Memoriam en 2003, propose l’expression «fiction totale» pour refléter l’expérience de son jeu vidéo atypique qui emprunte les ingrédients des ARG. La formule regroupe l’interactivité dans ce qu’elle a de plus dynamique, fusionnée à l’immersion narrative des projets transmédias. Les contenus transmédias sont des histoires dont les chapitres sont diffusés sur différents médias (TV, Cinéma, Web, Mobile, etc.), ils sont complémentaires les uns des autres, et peuvent être consommés indépendamment.

Dans In Memoriam, explique Viennot, «l’interactivité est le moteur de l’expérience. Dans ce système, le joueur passe de la position de spectateur, dans laquelle le confinent encore la plupart des œuvres transmédias, à une position d’acteur. Et, contrairement à la plupart des jeux où il incarne un avatar, dans ce concept de jeu, il est invité à jouer "son propre rôle", ce qui rend l’expérience d’autant plus forte.»…

Il a le sentiment de faire partie de l’histoire, elle-même impactée par ses choix et les choix des autres joueurs.

D’où l’importance de la communauté qui s’est très naturellement constituée à partir de l’immersion dans l’histoire de In Memoriam, et qui est le cœur des ARG.

Interview d’Éric Viennot, fondateur de la société Lexis Numérique, avec laquelle il a conçu le jeu in Memoriam. Septembre 2010.

«Quand le réel devient jeu»

«This Is Not A Game» : telle était la phrase d’invitation au jeu de réalité alternée The Beast dans le générique de fin du film IA. Phrase qui allait avec des remerciements d’une totale ambiguïté à «Jeanine Salla, thérapeute pour machines conscientes», et bien sûr personnage fictif. Qu’est-ce qui, dans un ARG, correspond à la trame centrale du jeu lui-même ? Et quels sont à l’inverse les éléments appartenant au réel ? De par leur confusion de l’espace ludique et du quotidien le plus concret de chacun, les ARG sèment le trouble entre réalité et fiction. D’où d’ailleurs l’importance de l’entraide entre joueurs pour résoudre les énigmes, où le «This is Not A Game» (TINAG) et son contraire, le «This Is A Game» (TIAG), sont devenus des codes pour différencier les pièces réelles ou virtuelles de l’ARG.


Regardez comment ce clip de pub pour la console PlayStation Portable, tout en mode futuriste, joue volontairement de la confusion du réel et du jeu…

Michel Reilhac, responsable de la chaîne Arte, parle volontiers de la transformation de la vie en jeu, ou en anglais de la «Gamification of life». Pour lui,

les ARG et plus largement le transmédia forment une tendance très profonde, amorcée par les jeux vidéo et qui va contaminer toutes les couches de la création.

Tout naît de ce trouble, de cette impossibilité de trier le vrai du faux. Or, dit-il, cette totale contamination du monde sérieux par le ludique et cette mise en question de notre réalité donnée non seulement prolongent notre enfance mais «choquent notre morale judéo-chrétienne».

Interview de Michel Reilhac, directeur des programmes cinéma d’Arte France, qui travaille notamment sur le format des ARG (octobre 2010).

«Une nouvelle grammaire»

Pour intervenir entre la sphère virtuelle et le terrain de jeu réel, les ARG se servent de plus en plus des outils de géolocalisation, très utiles pour entrecroiser données numériques et localisation bien réelle des joueurs. C’est toute la ville qui, peu à peu, devient un immense terrain où la vie quotidienne se fond voire se confond avec le jeu et les médias sociaux. C’est le réseau social Foursquare qui, le premier aux Etats-Unis, a initié cette tendance. Illustration : si vous vous géolocalisez plusieurs fois au même endroit, vous devenez «maire» de cette zone géographique ; si vous le faites plusieurs fois après 3 heures du matin, vous obtenez un badge signifiant que vous êtes un couche-tard. Débute alors la chasse aux trophées, syndrome connu sous le nom de « collectionnite » dans le milieu du jeu vidéo...

Les ARG existent certes depuis une dizaine d’année, mais leur langage n’en est encore qu’à ses balbutiements.

C’est en tout cas la conviction de Stéphane Adamiak, spécialiste des mondes virtuels et des dispositifs transmédias. Ceux qui jouent à Farmville sur Facebook ne se décrivent pas comme des joueurs, et il y a une très grande part de jeu dans Facebook Place et dans l’usage permanent de Twitter, via son mobile notamment. Notre environnement devient ubiquitaire. Les puces RFID, les codes 2D mais surtout les smartphones avec leurs navigateurs GPS intégrés et leurs capacités à proposer de la réalité augmentée offrent de nouvelles passerelles entre le réel et le virtuel. Au cœur de ces révolutions, les ARG et les projets transmédias commencent à peine à constituer ce qui deviendra demain une nouvelle grammaire du jeu au cœur des villes.

Interview de Stéphane Adamiak, spécialiste des mondes virtuels et des projets transmédias chez Orange / France Telecom (octobre 2010).

Et pour aller plus loin

 
Enfer ou paradis ? Quand le village Coca Cola connecte ses visiteurs à Facebook grâce à un bracelet RFID...

0 Commentaires